Buongiorno medi! Oggi sono qui per parlarvi di Heliod Combo, mazzo che mi ha dato molte soddisfazioni ultimamente, in particolare due trofei in leghe MTGO e svariati 4-1, l’arrivo a 1900+ di ELO e la top 4 alla Showcase Challenge.
Questa è la lista che ho giocato e postato su Twitter:
Decklist:


Heliod Company

Creatures: (28)
Arbor elf
Giver Of Runes
Conclave Mentor
Scavenging Ooze
Spike Feeder
Ranger-Captain Of Eos
Heliod, Sun-Crowned
Walking Ballista

Instants: (4)
Collected Company

Enchantments: (4)
Utopia Sprawl
Lands: (22)
Horizon Canopy
Pendelhaven
Prismatic Vista
Temple Garden
Verdant Catacombs
Windswept Heath
Forest
Plains

Sideboard: (15)
Veil Of Summer
Path To Exile
Auriok Champion
Damping Sphere
Rest in Peace
Eidolon of Rethoric
Skyclave Apparition

DISCLAIMER: Nell’articolo ho scritto più volte la parola “infinito”. Questa è una semplificazione: è infatti corretto sempre stabilire un numero preciso al nostro infinito.

Analisi e funzionamento:

Il mazzo si può dividere in:
Ramp: 4 ArborUtopia Sprawl
Pezzi di combo: 4 Heliod, Sun-Crowned, 4 Spike Feeder, 2 Walking Ballista
Protezioni: 4 Giver of Runes, 4 Ranger Captain of Eos
Value: 4 Collected Company, 2 Scavenging Ooze, 2 Eladamri’s Call
Tuttavia praticamente ogni carta svolge un duplice ruolo offensivo/difensivo: Ranger ad esempio è un ottimo attaccante, fa vantaggio e permette di zittire le spell non creatura dell’avversario per un turno; Conclave Mentor oltre ad essere utile per poter fare Ballista 2/2 con due mana è funzionale in un piano aggro, genera una combo da sé insieme a Spike Feeder ed Heliod e guadagna pure due vite quando muore!
I vari piani del mazzo si sovrappongono perfettamente, permettendoci di decidere come giocare a seconda dell’avversario.

La carta chiave del mazzo è Heliod, enabler delle tre combo principali:
Vite Infinite = Heliod + Spike Feeder
Danni infiniti = Heliod + Walking Ballista con almeno due segnalini
Segnalini +1+1 infiniti + vite infinite = Heliod + Conclave Mentor + Spike Feeder
Oltre ad essere un pezzo di combo però è anche molto utile in scenari aggressivi perché dare lifelink ogni turno ai pezzi e pomparli dopo aver fatto danno rende impossibile fare race e talvolta avere un 5/5 indistruttibile può non essere irrilevante.

esempio di un board con Heliod + Spike Feeder + Conclave Mentor

Ritengo però che la carta più forte del mazzo sia Company: in primis perché può dal nulla generare il loop di vite infinite mettendo in gioco Heliod e Feeder, ma più in generale il vantaggio che offre in qualsiasi momento della partita può ribaltarne completamente il flusso, permettendo di stabilizzare il board per trovare la strategia che ci condurrà alla vittoria.
Sebbene sia la carta più forte, è anche estremamente tricky da lanciare: passare con quattro mana open è estremamente sospetto, inoltre la presenza nel mazzo di carte come Skyclave Apparition o Ranger ci può indurre a lanciarla in momenti inaspettati della partita, come nella nostra end phase, dopo aver verificato che le difese avversarie sono calate o nel mantenimento nemico. A mio avviso saper capire quando fare o meno company rappresenta l’achievment più importante per masterare al meglio questo deck.

Immagini che precedono sfortunati eventi (per l’oppo)

Flex Slots:

La carta più scarsa per me è Eladamri’s Call: sebbene tutorare un pezzo necessario può rivelarsi fondamentale per chiudere la combo, trovo questo istant abbastanza clunky in quanto spesso preferisco fare una spell effettiva che un tutore, motivo per cui tendo a sidarne fuori quasi sempre almeno una copia.
Aggiungendo qualche silver bullet nei flex slot (come Skyclave Apparition) migliora un po’ la carta anche se preferisco che il mio mazzo combo bianco verde abbia delle linee chiare e delle euristiche lineari, piuttosto che diventare un mazzo toolbox disfunzionale sia come combo che come midrange.

Restando in tema di flex slot, ultimamente io sto giocando una Scavenging Ooze ed una Skyclave Apparition:
Scavenging Ooze credo sia la carta migliore maindeckabile generalmente contro il meta, perché funziona contro gli aggro (in particolare è ottima contro le strategie a base Lurrus of the Dream-Den), è fastidiosa nei matchup grindy che spesso si basano su recursion dal cimitero tipo Kroxa, Titan of Death’s Hunger o Wrenn and Six ma è forte anche per rimuovere Uro, Titan of Nature’s Wrath o i vari targets possibili di Mystic Sanctuary.
Skyclave Apparition è la carta monobianca più forte degli ultimi anni, e si è già affermata come staple distintiva dei mazzi a base creature in modern. Avendo però la curva a tre molto piena trovo sia impossibile aggiungerne un’altra copia maindeck. Mantenendo poi il ragionamento espresso prima, preferisco tendenzialmente giocare un drop a tre importante per il mio piano, piuttosto che un pezzo che ne rimuove uno tuo. In un mondo di Dryad of Ilysian Grove, Karn the Great Creator e altre mestizie però trovo sia corretto averne almeno uno maindeck.

Skyclave Apparition che dà il meglio di sé, animando pure Heliod!

In passato ho provato Auriok Champion, la cui forza è però molto polarizzata. Sebbene sia imbattibile contro BR Shadow, Burn e UR Prowess, contro tutto il resto è abbastanza brutta se siamo indietro, motivo per cui l’ho spostata di side. Anche Eternal Witnessè stata oggetto di testing, ma l’ho trovata abbastanza clunky e alla fine l’ho tagliata.

Due parole sullo splash di rosso:
Considerando che gli avversari più ostici sono i giocatori di Big Mana quindi Tron ed Amulet, alcune liste splashano il rosso per giocare Magus of the Moon di side. Boil è un’altra carta davvero buona da avere, in quanto fa partita da sola contro control, considerando che abbiamo vari spot in cui possiamo tirarla senza rischiare counters. Per quanto mi riguarda non sono un grande fan di questa strategia, in quanto penso che incida abbastanza sulla fluidità del mazzo e ci crei più spesso problemi di quanti ne vogliamo.
Anche sidare può risultare complesso, considerando che Giver of Runes fa schifo contro Trono, però è ottima per proteggere un Magus..
Penso che comunque sia abbastanza soggettivo e sicuramente non incorretto, ma dubito che continuerò a giocare fonti rosse nel mio mazzo, almeno finché trono non tornerà ad essere giocatissimo (speriamo quindi mai).

Keep or Mulligan & Sequencing:

Mano #1

Partiamo con una mano abbastanza semplice: Keep.
Il ragionamento base è che la combo di vite infinite è abbastanza buona per battere almeno il 60+% dei mazzi meta attuali, inoltre avere tutti i colori ed un rampino solido come Utopia Sprawl è un’altra ottima cosa.
T1 Wooded Foothills, Forest, Utopia Sprawl on White, passo.
T2 Forest, Heliod
T3 Spike Feeder: poi a seconda di quello che l’avversario sta rappresentando possiamo decidere se scombare o aspettare. In caso il turno successivo possiamo giocare un altro Feeder, obbligando l’avversario ad avere tripla rimozione.

Mano #2

La valutazione di questa mano è già più complessa rispetto a quella precedente:
La fetch ci fa 3 danni e non abbiamo il secondo bianco per lanciare Skyclave. Giocando 22 terre però è abbastanza probabile che pescheremo il secondo bianco in tempo e abbiamo abbastanza play da fare.
Personalmente trovo che sia una mano da mulligare, in quanto non abbiamo nessun pezzo della combo e il london mulligan avvantaggia parecchio le strategie come la nostra. Posso pensare di tenerla però contro un mazzo denso di interazioni, come Jund Midrange.
Verdetto: Mulligan triste

Mano #3

La seguente mano presenta 0 fonti di verde, però la combo ed un tutore.
Sebbene penso che qualcuno possa osare, non ho quel coraggio e non mi sento di lanciare la mia prima spell a turno 3, in caso. Di fronte a 7 carte come queste, io mulligo sempre.
Verdetto: Easy Mulligan

Mano #4

Questa mano ha tutto: Ranger, Feeder, Heliod. Quindi Keep? Per me no.
Vite infinite a turno quattro è comunque spesso troppo lento per il modern e fare la prima spell a turno tre è spesso letale, considerando quanti mazzi di terzo possono averci già ucciso per danni, value (pensiamo ad un Primeval Titan rapido e incazzato) o Karn Liberated.

Verdetto: Sad Mulligan

Continuando questo esperimento, propongo altre due mani, tenendo presente che abbiamo mulligato a 6.

Mano #5

Finalmente una mano con company! Trovo oltretutto che queste sette carte siano davvero ottime, ma dovendone mettere in fondo una opto per Conclave Mentor, in quanto il sequencing è:
T1 Arbor Elf
T2 Giver + Ooze
Sebbene quindi Mentor sia generalmente meglio di Ooze nel nostro mazzo, la possibilità di fare due spell a turno due è nettamente migliore. Se invece Arbor Elf verrà rimosso prima del tempo, ci sarà comunque qualcosa da mangiare per l’Ooze, mentre Mentor sarebbe solo un Grizzly Bear.

Mano #6

Nota: questa mano presenta una Stomping Ground e risale a quando stavo provando il rosso. Consideratela come una Shockland WG, il Temple Garden

Questo è un Keep abbastanza particolare: non abbiamo nessun pezzo di combo, tuttavia possiamo impostare un gameplay interattivo e aggressivo e pazientare finché pescheremo Heliod.
La carta che metterei sotto è Stomping Ground:
T1 Heath -> Forest, Utopia Sprawl su bianco
In questo modo abbiamo possibilità di poter dar partita ai control facendo mentore into Walking Ballista senza rischiare Field of Ruin; altrimenti possiamo interagire via Ballista e Skyclave Apparition se il nostro avversario dovesse essere un aggro.

Da un’analisi delle mani proposte si evince che la mia strategia di mulligan ruoti intorno al ramp turno 1: penso infatti che il mazzo giochi parecchi drop a 3 ottimi, tuttavia la possibilità di farli rapidamente è essenziale in Modern. Avendo poi topdeck come Collected Company e Ranger Captain of Eos, trovo sia meglio tenere una mano “d’assetto” con rampini e drop a 2 piuttosto che solo drop a 3 sperando di arrivare vivi a lanciarli.

Sideboard Plan:

Questa è senza dubbio la parte più difficile dell’articolo per me, in quanto continuo a cambiare carte praticamente ogni giorno, per affrontare meglio i vari MU o per testare. Nella mia Sideboard di GW Heliod sicuramente voglio:
3 Veil of Summer: Velo ha decisamente perso smalto rispetto a quando è stata stampata. Il fatto che sia una carta praticamente morta contro Teferi, Time Raveler e la sua parziale inutilità contro i mazzi RB pieni di Lightning Bolt e Lava Dart la rendono una carta non ottima, ma comunque la migliore che ci garantisce questo effetto. Inoltre è davvero forte contro tutti i mazzi a base blu senza bianco (come ad esempio l’UR Kiki di Tiemuuuu o l’UB Control di Kanister) e contro i mazzi BGx Midrange, dove annullare il -2 di Liliana of the Veil pescando pure è ridicolo.
2 Auriok Champion: non sto a dilungarmi sulla potenza di questa carta in quanto è riducibile tutto al suo “protezione dal rosso e dal nero”. Ricordo inoltre che Auriok + Heliod, Sun-Crowned è una combo di per sé, e ci permette di lanciare Ballista XX=2 aggiungendoci un counter appena entra.
2 Skyclave Apparition: è il Signor Wolfe del formato, nel senso che risolve qualunque problema a terra. È abbastanza tautologico che in un mazzo bianco ne voglio almeno tre copie, tra main e side.
1 Eidolon of Rethoric: è un po’ una mia pet card, ma trovo sia davvero incredibile e oltre ad essere un pezzo di Hate che deve essere risolto contro i mazzi combo vari, è una carta molto fastidiosa anche contro i mazzi Prowess che faticano a gestire un pezzo con costituzione quattro.
2 Path to Exile: tutto ciò che non risolve Skyclave lo prende PTE, staple dei mazzi bianchi da sempre. I target principali sono Stormwing Entity, Obosh the Preypiercer e Reallity Smasher, ma non è male avere qualche carta in più contro Shadow o Humans.
2 Graveyard Hate: per parecchio tempo ho giocato Rest in Peace, ma grindando parecchio Online trovo che Wheel of Sun and Moon sia generalmente meglio, in quanto annulla completamente il piano di Mill, (purtroppo) ancora presente tra leghe e Challenges. Se però sai sicuramente che nessuno verrà a macinarti, Rest in Peace è senza dubbio meglio.
2 Damping Sphere: a parte Magus of the Moon, trovo che Sfera sia la carta migliore da giocare in generale contro Trono ed Amulet perché è forte anche se siamo OTD e non crea quasi nessun problema al nostro piano.
Il resto degli slot va a piacimento; vi propongo però alcuni consigli
Linvala, Keeper of Silence: è un silver bullet incredibile per il mirror, dove rende inoffensive tutte le creature dell’avversario.
Burrenton Forge-Tender: drop a uno tutorabile con Ranger, aiuta contro Anger of the Gods o per proteggere la combo un turno, annullando un potenziale Lightning Bolt.
Choke: utile contro controlli e Dryad of Ilysian Grove, soffre un po’ il fatto che può essere rimbalzata da un Teferi, Time Reveler già in campo.

Inoltre, vista la popolarità che stanno acquisendo mazzi pieni di Skyclave Apparition (anche grazie ai recenti risultati di AspiringSpike col suo mazzo Ephemerate) e mestizie Enter The Battlefield, è considerabile giocare 1-2 effetti stile Torpor Orb, come Hushbringer o Tocatli Honor Guard. So bene che non far triggerare Auriok e Ranger è abbastanza una nonbo, però ne vale la pena stoppare completamente il mazzo avversario. O no?

SB Guide & Analisi MU:

Considerando la mia ultima lista, proviamo a scrivere qualche sideboard plan:
22 terre
4 elfi
4 sprawl
3 giver
1 ooze
1 auriok
1 skyclave
4 mentori
4 coco
2 call
4 ranger
4 heliod
4 feeder
2 balista

SB:
3 Veil of Summer
2 Path to Exile
1 Choke
2 Auriok Champion
2 Damping Sphere
2 Wheel of Sun and Moon
2 Skyclave Apparition
1 Linvala, Keeper of Silence

Rakdos Shadow:
-4 elfo
-2 call
-1 ballista
+2 auriok
+2 skyclave
+2 PTE
+1 Veil of Summer

In questo matchup fare vite infinite basta, motivo per cui Walking Ballista n2 può uscire. Gli elfi sono troppo fragili e preferisco sempre toglierli quando non sono sicuro della loro efficacia: come già spiegato è importantissimo arrivare almeno a tre mana rapidamente. Considerando che qualcuno gioca addirittura Lava Dart, trovo che l’elfo sia la prima carta da togliere in questi MU.
Eladamri’s Call non è gran ché siccome tante delle nostre carte fanno la stessa cosa e non c’è necessità di avere particolare fretta, inoltre è sempre meglio fare una creatura o una spell effettiva piuttosto che un tutore o una protezione, motivo per cui inserisco solo un Veil of Summer. Il resto è abbastanza intuitivo, risolvere le sue creature grosse è la chiave per avere abbastanza tempo per sviluppare un piano.
Il MU è positivo.

Jund:
-4 elfo
-1 ballista
-1 auriok
+2 skyclave
+3 veil
+1 PTE

Elfo vs Wrenn and Six è abbastanza imbarazzante. Spesso andare a vite infinite basta. Velo è abbastanza forte per proteggere Company da scarti vari, dato che è la carta più forte che abbiamo.
Auriok fa un po’ poco e muore da Liliana. Non sono entusiasta di sidare troppe rimozioni in questo MU, trovo che l’unica creatura fastidiosa sia Kroxa, Titan of Death’s Hunger.
MU positivo

Mono Red Obosh Aggro:
-4 Elfo
-1 Ballista
-1 Call
+2 PTE
+2 Skyclave
+2 Auriok

La situazione ideale per vincere è avere Spike Feeder con 2 attivazioni. Per fare questo è importante avere Conclave Mentor o Auriok Champion in campo. Il Mu trovo che sia positivo ma è molto tricky: Auriok non blocca mai in quanto l’avversario dispone di 4 Bonecrusher Giant; Soul-Scar Mage fa sì che Mentor guadagni zero vite quando muore; Kozilek’s Return è sempre in agguato, quindi è importante fare giocate oculate e tenere sempre sotto controllo la situazione. Gestire le bestiole con prowess è importante e ci guadagna tempo sufficiente per procedere.

Death and Taxes:
-1 Scavenging Ooze
-4 Utopia Sprawl
+2 PTE
+2 Skyclave
+1 Linvala

Sprawl fa schifo contro Ghost Quarter e Call non è un gran ché considerando il playset di Leonin Arbiter avversario. Tantissime delle carte nemiche sono forti solo dopo che ha stabilizzato, quindi applicare molta pressione proponendo svariate minacce è essenziale per vincere. Giver of Runes è davvero forte qui.
P.S. se state giocando online, andare a 200+ PV dovrebbe bastare.
MU leggermente positivo

Amulet Titan:
-3 Giver
-1 Ooze
+2 Skyclave
+2 Damping Sphere

Generalmente dovremmo essere più veloci del suo Primeval Titan; la situazione in cui non dobbiamo trovarci però è quando arriva titano con in campo Dryad of Ilysian Grove, motivo per cui abbiamo le Skyclave. Mulligare per ramp + combo è importante.
MU 50/50

Tron:
-1 Ooze
-3 Giver
+2 Damping Sphere
+2 Skyclave Apparition

Mulligare per trovare una kill di terzo o una Damping Sphere è importantissimo. Skyclave aiuta early avendo la possibilità di togliere una Expedition Map o un Karn, the Great Creator che altrimenti è irrisolvibile.
MU: molto negativo

Oops All Spells:
-2 Walking Ballista
-2 Ranger Captain of Eos
-2 Collected Company
+2 Wheel of Sun and Moon
+2 Auriok Champion
+2 Skyclave Apparition

Il piano fair del nostro mazzo è troppo lento e vite infinite generalmente bastano (se vedete un Thassa’s Oracle G2 tenere dentro 1 Walking Ballista). Auriok Champion guadagna otto vite solo per i pezzi che entrerebbero dal cimitero avversario, ma bloccando una Vengevine è un effettivo +12. Skyclave Apparition è utile per togliere un sasso o un’eventuale Goblin Charbelcher venuta dalla side. Questo MU è uno scontro di velocità e vincere il dado è fondamentale.
MU: 50/50

4c Control:
-4 Elfo
+3 Veil of Summer
+1 Choke

Il Mu è abbastanza tricky, è importante cercare di capire quello che l’avversario ha in mano per sviluppare una strategia. Ranger Captain è fortissimo e può garantirci la vittoria permettendoci di risolvere Choke o di scombare direttamente. In generale, non lasciarlo mai stabilizzare è importante quindi priorità di uccidere tutti i Planeswalkers che gioca. Provare ad aggrare può funzionare relativamente in quanto Field of the Dead e Hour of Promise sono in agguato. Avere la possibilità di giocare Company in end step avversaria o nel suo mantenimento, obbligandolo a reagire e facendolo tappare out nel suo turno comunque penso basti per ritenere il Matchup generalmente positivo.

4c Saheeli
-4 Elfo
-1 Spike Feeder
-1 Conclave Mentor
+1 Choke
+2 Skyclave Apparition
+2 Auriok
+1 Path to Exile

Anche qui cercare di attaccare le risorse avversarie è abbastanza importante, soprattutto perché Teferi, e Saheeli Rai sono pezzi di combo oltre che engine di vantaggio. Skyclave può anche togliere Utopia Sprawl e penso che sia forte qui. Auriok impedisce all’avversario di vincere con Felidar Guardian e spesso se possiamo proteggerlo con Giver of Runes è fatta. La presenza scarsa di rimozioni avversarie rende questo MU positivo.

Conclusione:

Non trovo che il mazzo sia rotto, ma senza dubbio si è affermato nella lista dei possibili Tier 1 del Modern, sia per la possibilità di andare a vite infinite con una Company, sia per la resilienza che il mazzo ha. La possibilità di giocare partite sempre diverse adattando il mazzo a seconda delle necessità e la qualità elevata delle carte di side, rende Heliod un ottimo archetipo.
Spero che con questa lettura vi abbia invogliati a provare il mazzo! A tal proposito ho creato un server di Discord apposito, per condividere dubbi, liste o esperienze.
Ci tenevo a ringraziare in particolare gli utenti MTGO Meanfannypack e Kazuga per le interessanti discussioni che abbiamo avuto negli ultimi giorni.

Se vuoi vedere il deck in azione giocato dal sottoscritto dai uno sguardo al mio Twitch.
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Il vostro
Piegonti

Di Piegonti

Studente di filosofia presso la Statale di Milano, di Magic presso l'Accademia di Tolaria. Mi occupo tendenzialmente del modern! Gioco tantissimo, soprattutto su MTGO e di recente ho iniziato a streammare.