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Tutto quello che so su 5Color Humans in Modern

Autore Piegonti
il 19-06-2020

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Buongiorno ragazzi, oggi sono qui per parlarvi del mio mazzo preferito in modern: Humans!

Per chi non sapesse di cosa parlo, il mazzo, composto da 37 creature, 4 fiale e 19 terre è generalmente classificato come “aggro” anche se al suo interno troviamo carte che puntano a fare disruption, talvolta facilitando l’aggressione, talvolta trasformando completamente il piano, fino a impedire totalmente all’avversario di giocare a Magic.

4 Aether Vial

4 Ancient Ziggurat

4 Cavern of Souls

4 Champion of the Parish

3 General Kudro of Drannith

4 Horizon Canopy

4 Kitesail Freebooter

4 Mantis Rider

4 Meddling Mage

4 Noble Hierarch

3 Phantasmal Image

4 Reflector Mage

1 Silent Clearing

1 Snow-Covered Island

1 Snow-Covered Plains

4 Thalia’s Lieutenant

3 Thalia, Guardian of Thraben

4 Unclaimed Territory

La prima volta che ho approcciato il mazzo risale a 2 anni fa, stavo giocando la Top8 PPTQ a Milano e il mio avversario Mattia Oneto, allora pilota di Umani, mi condusse a una sonora sconfitta.

Rimasi davvero intrigato dalle giocate sottili del mazzo e dalla possibilità sia di “picchiare” sia di “controllare”. Decisi quindi di investire sul mazzo e riuscii a vincere il PPTQ successivo svoltosi a Rivoli.

ANALISI DEL MAZZO

Il mazzo gioca 37 creature, precisamente 8 drop a uno, 18 drop a due e 11 drop a tre, permettendo così di avere una curva perfetta per aggredire ogni malcapitato avversario.

Una carta che aiuta questo piano è senza dubbio Aether Vial, che dal secondo turno in poi permette di mettere in gioco creature addizionali.

Le carte giocate poi si possono dividere in due gruppi:

-hatebear (cioè drop a due che interagiscono con il piano avversario)
-aggressori

Le terre del mazzo puntano a permetterci di lanciare creature di colori diversi, spesso anche multipli. La più forte pre-board è senza dubbio Cavern of Souls, che rende i nostri umani incounterabili, mentre post board ritengo che Ancient Ziggurat sia meglio, soprattutto nei MU dove creature di altri tipi sono importanti, ma lo è altrettanto fare Mantis Rider di terzo!

HATEBEARS:

Appartengono a questo gruppo Thalia, Guardian of Thraben, Meddling Mage e Kitesail Freebooter. Il piano di queste carte (che collaborano molto bene tra di loro, infatti la sequenza Kitesail + Meddling Mage permette di sapere esattamente cosa l’avversario ha in mano, per poi poter nominare una carta e impedire che venga giocata) è quello di rendere più tardive le rimozioni o neutralizzare una strategia avversaria.

Potete ad esempio pensare cosa può rappresentare avere anche solo un Meddling Mage contro Ad Nauseam o contro Neoform-Allosauro.

AGGRESSORI:

Champion of the Parish, Thalia’s lieutenant, Mantis Rider e General Kudro of Drannith sono le carte più aggressive del mazzo. Grazie alle sinergie tribali, molte di queste carte possono diventare intenibili già dai primi turni.

Una sequenza

t1 Campione
t2 Luogotenente (campione diventa 3/3)
t3 Kudro (luogotenente diventa 3/3, campione 5/5)

è davvero insostenibile per mazzi un po’ più lenti, come Trono (se non ha modo di avere sette mana di terzo o se non ha modo di appoggiare una minaccia consistente).

CARTE CHE SI POTREBBERO GIOCARE MA…

Kessig Malcontents: 
Amo questa carta, ma gli slot dei drop a tre di questo mazzo sono veramente contati, perciò personalmente ritengo il terzo Kudro essere superiore a Kessig.
Il power level di Malcontents è davvero un enigma: qualche volta è la miglior carta del tuo mazzo ma spesso è un 3/1 che fa shock. Almeno per me, non ne vale la pena.

Mayor of Avabruck: 
All’inizio ero scettico sul perché questa carta non venisse giocata, ma dopo averlo testato per una dozzina di match mi sono accorto di quanto sia scarso. La sua abilità di inno (cioè dare +1+1 a tutte gli umani) è interessante, ma siccome il mazzo non punta soltato ad aggredire quanto più ad avere un gameplay ibrido il buon vecchio Sindaco è inutile, oltreché scarso. In modern non si flippa quasi mai e quando succede viene generalmente ucciso (oltre che rende inutile il motivo per cui bisognerebbe includerlo, ovvero l’inno).

Dark Confidant: Pescare una carta in più ogni turno è fortissimo, giusto?

Sbagliato, almeno in Umani. La carta è risultata troppo fragile contro i mazzi Midrange (dove non attacca mai, invalidando quindi il piano aggro, e suicida contro i mazzi aggressivi, dove prendere ripetuti potenziali danni ogni turno non è salutare). Inoltre il mazzo tende a giocare in curva, quindi Confidant non è un gran ché in una situazione dove per esempio non abbiamo fiala e siamo limitati al giocare una creatura ogni turno. In questo preciso momento del meta su MTGO ne sto giocando uno, ma sconsiglio questo azzardo a chiunque non stia testando per qualche evento/lega online.



Charming Prince: 
La carta sembra forte dato che permette sia di riattivare l’abilità di un umano, sia di fare scry qualora fosse necessario sia di guadagnare qualche vita extra. Purtroppo quello che sembra sulla carta (perdonatemi il terrificante gioco di parole) è completamente diverso dai vantaggi effettivi che Charming Prince dà durante una partita, spesso pari a zero.

SIDEBOARD:

 Postare una side è davvero difficile, io stesso mi trovo a cambiarla di settimana in settimana, dopo aver studiato i cambiamenti del meta per attrezzarmi al meglio. Le note generali riguardo alla side sono:

  • tagliare Meddling Mage contro mazzi troppo interattivi (come burn) dove non si sa cosa nominare
  • tagliare Thalia nei MU creaturosi (eldrazi, mirror, trono OTD)
  • tagliare 2-3 gerarche e 1-2 reflector contro i controlli. So che sembrerà un’assurdità pensare di sidare out Gerarca, ma contro strategie che puntano a fare una wratta è meglio puntare sulla qualità delle creature piuttosto che sulla quantità.
  • restare fedeli alla curva originale: se state togliendo 8 drop a due per 8 drop a tre, potreste avere dei problemi nel gameplay. Cercate quindi di diluire bene la vostra curva e lasciare fuori alcune carte, valutando se magari non sono meglio solamente otp/otd

Di seguito una breve lista delle carte più giocate nelle side di umani, da inserire a vostra discrezione a seconda del meta per cui vi state preparando.

Militia Bugler = ottimo contro mazzi midrange che provano a fare 1×1 con i removal. Forte anche contro Burn, in quanto le stats sono ottime per bloccare e avere cautela aiuta.

Auriok Champion = all star contro Burn e Death’s Shadow. Comoda in mirror. Attenzione a skullcrack!

Collector Ouphe = sembra un controsenso giocare uno Stony Silence in un mazzo dove Fiala è la carta più importante; ma per counterare completamente una strategia avversaria (penso a trono nei primi turni o a Hardened Scales) ne vale assolutamente la pena.

Gaddock Teeg = molto forte contro control, aiuta anche contro Trono e Urza (non poter giocare né esplosivo né criptico riduce molto il range di mosse). Un po’ difficile da lanciare dato il costo proibitivo, ma spesso fa game da solo. Meddling Mage che nomina PTE + Gaddock sono spesso un’accoppiata vincente.

Dismember = togliere una creatura problematica a costo uno è fortissimo, dato che generalmente nei MU dove dismember entra siamo noi gli aggressori.

Attenzione però a non sidarlo troppo spesso: cercare di capire cosa si vuole uccidere è necessario. Io lo sido generalmente contro Urza (per uccidere l’Artefice stesso o Emry) contro Stoneblade per segare Mistica o contro BG-based per Plague Engineer. Spesso gioco l’intera partita facendo economia sul dismember avendo bene in mente qual è il mio target e venendo ripagato.


Grafdigger’s Cage
 = ferma tutto quello che Meddling Mage non può fermare. Limita notevolmente l’azione dei mazzi unfair a costo uno. Per me è sempre includibile, almeno finché non sarà legale Containment Priest (HYPE!)

Deputy of Detention = non amo particolarmente questa carta perché in generale non amo le carte che si prestano a fare troppe cose o che si dovrebbero sidare in sempre, però questo Vedalken il suo lavoro lo fa egregiamente, permettendoci di rimuovere qualche volta un bloccante, altre volte un planeswalker molesto e perché no un incantesimo intoglibile tipo Phyrexian Unlife!

Knight of Autumn = davvero comoda per risolvere artefatti e incantesimi fastidiosi in campo (penso ad una fiala avversaria, piuttosto che ad hardened scales) e può rivelarsi utile per guadagnare quattro vite vs burn o essere un drop a 3 potenzialmente aggressivo. Come già detto per deputy non sono un fan delle carte troppo eclettiche, ma la consiglio vivamente se il meta per cui state testando è infestato di burn, ad nauseam o amulet (ricordo che KoA può uccidere una Dryad of Ilysian Grove)

TIPS & TRICKS

La mano che voglio tenere include due o tre terre, un drop a 1-2 (possibilmente fiala o gerarca), due o tre drop a 2 e uno o due drop a 3. Sconsiglio mani con tre terre e quattro drop a 3. OTP, al buio tengo una mano a sette senza drop a 1, OTD dipende molto dalla qualità dei drop a 2 e dal meta (se ci sono tanti jund possibili preferisco tenere a 7 subottimali, mentre se il meta è più combo/race preferisco 6 mirate);

  • Non mulligate troppo aggressivamente, dato che spesso la qualità delle carte dipende dal numero di creature sul campo. Un champion of the parish in una mano a 5 è bruttino, a 7 è forte!
  • Capire la curva e i play possibili dalla mano = dopo aver deciso se tenere o mulligare una mano, è necessario valutare cosa verrà fatto in ciascun turno, calcolando ipoteticamente i danni possibili e valutando i play migliori. E’ molto importante avere sempre un piano in mente e decidere il modo migliore per eseguirlo. Spesso il drop più problematico è il drop a due, dato che dovremo decidere se dare al game un taglio aggressivo (magari giocando un thalia’s lieutenant) o un taglio più control (giocando ad esempio freebooter); 
  • Ziggurat non può castare fiala, né gabbia;
  • Mettere in gioco una creatura con fiala in risposta all’abilità innescata di Thalia’s Lieutenant, permetterà ad entrambe di avere un segnalino;
  • Con Meddling Mage provate a capire qual è la carta più probabile che l’avversario ha in mano. Altrimenti nominate la più problematica. Contro Burn o Jund G1 è un delirio scegliere una carta, quindi al buio nomino sempre rispettivamente Liliana del Velo e Searing Blaze, dato che sono le carte peggiori che il mio avversario possa avere e che gioca in 4x;
  • Occhio a cosa nominate con le terre. Concordo che i primi due o tre nomi siano sempre “umani”, ma ricordate che è importante anche nominare Illusione per permettere di giocare Phantasmal Image qualora non avessimo Ziggurat, piuttosto che nominare un tipo particolare per bluffare (ad esempio carrier nel mirror, facendo intendere che abbiamo in mano un Plague Engineer).

COME BATTERE UMANI:

A malincuore scrivo qualche consiglio anche per chi non avesse troppo in simpatia questa tribù e cercasse consigli per vincere più partite.

  • Evitare di perdere troppe vite in early. Quando il mio oppo fetcha, prende una shockland e fa thoughtseize mi sfrego le mani, ho già un quarto della partita in tasca. State molto attenti ad andare sotto le tre vite, perché il topdeck di mantis rider è sempre in agguato. 
  • Plague Engineer: questa carta spesso fa game da sola, soprattutto otp. Uccidere alcune creature e rendere degli 1/1 tutte le altre è davvero brutale per il giocatore di umani. Non sto a dilungarmi, ma se volete battere umani e potete, consiglio di massimizzare questo effetto di side.
  • Wratte: Umani gioca bene la guerra di 1×1, giocando anche 2 creature nuove ogni turno. Purtroppo però deve esporsi a rimozioni di massa per giungere alla vittoria. Una wratta quando il giocatore di umani ha 1 o meno carte in mano può essere letale.
  • Essere conservativi sugli attacchi. Non fate alpha strike se l’avversario ha una fiala a tre aperta (e non siete costretti), non attaccate sperando di vincere la race con un tarmo 4/5 contro due campioni del popolo piccoli. La situazione può rapidamente capovolgersi e non nego di vincere tantissime partite, sia online sia real, perché il mio avversario non ha capito qual è il suo ruolo durante il game.

Ricordo a tutti che la forza dietro il mazzo è la sinergia tra le carte e la perfetta sintonia che c’è tra il piano disruption e il piano aggro.

IN CONCLUSIONE

Spero che l’articolo vi sia piaciuto e se può interessare ne scriverò un altro, più tecnico, riguardo ad alcune questioni più specifiche (cosa nominare con meddling in ciascun MU, what’s the play e discussione di mani).

Se vuoi vedere il mazzo in azione giocato dal sottoscritto dai uno sguardo al mio Twitch.

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