Salve, sono Fulvio Nicolamaria in arte Magnamon88, e con questo articolo comincio una collaborazione – si spera lunga e proficua – con Il Giocatore Medio e parleremo di Lore! Forse qualcuno si ricorderà di me per delle rubriche, purtroppo non più reperibili online, fatte su altri siti come “La Filosofia Colorata di Magic“, “Flop Cards” o la guida introduttiva ad Eternal Card Game.
Voglio cominciare questa collaborazione facendovi una domanda: come ha fatto Magic: the Gathering ad essere seguito dopo oltre 25 anni di attività? Le risposte sono molteplici, ma senza ombra di dubbio una riguarda la varietà delle ambientazioni. Possono i suoi competitor sul lungo periodo, e mi sto riferendo in questo caso a LoR, competere in questo ambito? Vediamo insieme cosa è, perché si tratta del problema principale di Legends of Runeterra e e quali possano essere le soluzioni.
Mtg Lore: Un multiverso potenzialmente infinito
La base della lore di Magic è incentrata sul concetto di “piani”. Il macro-universo narrativo è costituito dal Multiverso, il quale è suddiviso in dei sotto-universi chiamati piani. Ciascuno di esso è indipendente dagli altri, e ha la propria flora e fauna, cultura, luoghi importanti, tematiche sociali, ecc. Così, a titolo di esempio, abbiamo Kaladesh che vira verso lo steampunk, Zendikar in cui vi è una natura molto selvaggia e pericolosa, oppure Ravnica in cui la città omonima sostanzialmente coincide col piano stesso.
Reputo sia questo concetto dei piani ad essere una delle chiavi vincenti di Magic, poiché permette tanto ai creatori di storie quanto ai designer di carte di avere sempre carta bianca. Cosa c’è di più comodo di una lore in cui puoi letteralmente inventare una nuova ambientazione dal nulla, mettere dentro tutto quello che si desidera e dire al pubblico un semplice “Abbiamo un nuovo piano da esplorare”? Non hai alcun freno a sperimentare quando puoi letteralmente espandere all’infinito il tuo universo di gioco!
La stagnazione artistica non potrà mai arrivare a un punto morto, se non tra decenni in cui le idee scarseggeranno perché si avrà letteralmente provato di tutto. Qui tutti i principali competitor devono virtualmente arrendersi: non possono fisiologicamente avere una tale varietà, e non possono usare uno stratagemma simile senza rischiare di gridare al plagio. Come poter pensare a maniere alternative per avere a oltre venti anni un gioco di carte con un universo in perenne espansione?
Perché le regioni di Runeterra sono un problema
Legends of Runeterra suddivide le proprie carte giocabili tramite la loro “regione” di appartenenza, come Demacia oppure Noxus. Ogni carta esiste, a livello di lore, in uno specifico contesto che viene poi applicato anche a livello di meccaniche. Sebbene questo voglia usare lo stesso medoto di Hearthstone per quanto riguarda il deckbuilding, e limitare così esplosioni di power level, porta a un problema non indifferente: ogni regione deve essere sfruttata all’inverosimile sul lungo periodo.
È semplice immaginare carte da, per esempio, Demacia magari per i prossimi due/tre anni. Ma tra cinque? Dieci? Venti? Assisteremmo a un riciclo continuo di personaggi e ambientazioni già usate, ristampe e svariate versioni di molti campioni. Anche volendo introdurre personaggi nuovi, ogni regione ha dei limiti fisici e soprattutto non si possono espandere nella lore. Inoltre Hearthstone usa delle classi come fazioni, le quali sono applicabili ovunque: un Mago o un Guerriero li puoi trovare in qualsiasi posto, Demacia è invece un luogo fisico di Runeterra circoscritto nel tempo e nello spazio.
Magic stesso non ha mai sfruttato a lungo i suoi piani. D’accordo, per i primi dieci anni quasi tutto era ambientato sul piano di Dominaria, ma gli eventi dei vari set coprivano millenni di storia, e comunque si arrivò alla saturazione. Il risultato è che dopo il blocco iniziale su quel piano ci si è tornati appena un paio di volte in quindici anni. Il record attuale sta a Ravnica, ma è stata usata solamente tre volte. Il modello di LoR richiede invece di ripassare sulle stesse regioni ad ogni singola espansione. Questo può reggere sul breve e forse medio periodo, ma sicuramente non nel lungo.
Tre possibili soluzioni
Una prima soluzione potrebbe essere quella di continuare ad aggiungere regioni. Dopotutto ufficialmente la stessa Runeterra è per tre quarti ancora inesplorata, quindi lo spazio di manovra per inventarsi regioni nuove di zecca, magari esclusive del gioco di carte, è più che ampio. Però aggiungere regioni significa aggiungere fazioni, il che implica frammentare i set di carte tra decine di sottogruppi e soprattutto abbandonare le regione più vecchie. Tanti auguri a introdurre un formato non-di rotazione con questo sistema!
Una seconda potrebbe essere suggerita da Hearthstone e dai suoi set “what if?”, oppure da scenari ambientati nel passato e/o che riguardano eventi specifici (come è accaduto per il set War of the Spark in Magic). In questa maniera si potrebbe espandere la lore non nello spazio ma nel tempo e nelle realtà alternative, senza dover aggiungere altre regioni. Ma qui il problema riciclo è sempre dietro l’angolo, e non mancano i problemi di prosecuzione temporale. Ad esempio, Shurima per millenni è stata sostanzialmente abbandonata, come inserirla al meglio in set storici ambientati in quel periodo?
La terza, a parer mio quella più probabile, sarà superare il concetto di regione in favore di fazioni a-spaziali, un po’ come in Hearthstone, applicabili in qualsiasi contesto. Tuttavia, queste dovranno necessariamente inglobare al loro interno le regioni e soprattutto le meccaniche, perché unire carte originariamente pensate per sottogruppi diversi generebbe problemi a catena. Inoltre, che genere di fazioni dovrebbero essere? Onestamente non mi viene in mente nulla!
E voi, cosa ne pensate? Trovate qua sotto un sondaggio con cui farmi sapere la vostra, oppure lasciate un commento. Sperando che il mio stile vi sia gradito, ci si rivede alla prossima!
Firmato: Fulvio “Magnamon88” Nicolamaria
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