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Ikoria Limited Review: Lands, Uncolor and Companions

Autore ArtieStark
il 09-06-2020

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Ultimo articolo della Limited Review di Ikoria, con colpevole ritardo, ma motivato dai cambiamenti alla meccanica dei companion che erano nell’aria da quando è stato pubblicato l’articolo precedente.

Andiamo veloci veloci con la prima parte, iniziando subito con i link alle puntate precedenti

– Ikoria Limited Set Review: Archetipi&Meccaniche

– Ikoria Limited Set Review: White

– Ikoria Limited Set Review: Blue

– Ikoria Limited Set Review: Black

– Ikoria Limited Set Review: Red

 Ikoria Limited Set Review: Green

– Ikoria Limited Set Review: Multicolor

Qui le linee guida che io e Andrea Piemontiutilizziamo per assegnare i punteggi alle carte:

0-1 Carte perlopiù ingiocabili, spesso ve le ritroverete comunque nel fondo della busta e spererete di non essere costretti a includerle nelle 40

1.5 Tappabuchi per quando non c’è niente di meglio da prendere nei vostri colori, aiutano a riempire la curva di mana

2-2.5 Solide scelte. Niente di speciale, ma ogni mazzo in limited è composto principalmente da carte con questo punteggio

3-3.5 Ottime carte, estremamente efficienti rispetto al proprio costo di mana. La maggior parte delle rimozioni, creature con validi effetti Enter The Battlefield capaci di indirizzare l’andamento di una partita in favore di chi le gioca o con statistiche nettamente superiori alla media.

4-5 Bombe assolute. Carte in grado di ribaltare completamente una partita, vincere da sole una volta risolte e per cui conviene seriamente valutare uno splash o un cambio di colori.

– Cycling contribuisce ad alzare il punteggio di ogni carta con questo effetto di almeno 0.5 punti, a maggior ragione se nei colori bianco e rosso che ne supportano l’archetipo o con costo di ciclo pari a 1.

– Mutate spinge i punteggi di alcune creature non-human dotate di pessime statistiche ma effetti utili, in quanto ottimi bersagli su cui mutare successivamente dei pezzi più grossi.

– I punteggi di alcune creature Humans variano considerevolmente a seconda che queste siano inserite in un mazzo con supporto tribale o in uno che non ha modo di sfruttarne il sottotipo in quanto la maggior parte di queste sono nettamente inferiori ai mostri che popolano il piano e non possiedono la capacità di mutare.

Iniziamo oggi con le incolori e le terre, per poi passare al piatto forte della giornata

– Crystalline Giant – 4.0

Perfetto in ogni mazzo, ottima base per mutate e calamita per le rimozioni. Se non viene risposto in fretta questo artefatto prenderà velocemente il controllo della partita anche se l’assegnazione delle sue abilità è completamente affidata al caso e un paio sono quasi ridondanti (flying e reach)

– The Ozolith – 0.5

Completamente inutile in limited, carta chiaramente pensata per i formati constructed. Difficilmente riuscirete a mettere insieme abbastanza counter +1/+1 o keyword counters per cui abbia senso giocarlo.

– Adaptive Shimmerer – 1.0

3/3 a costo 5 non è assolutamente auspicabile, nonostante il mana neutro e l’aggiunta di flash. Immagino l’idea dietro questa carta fosse avere una base interessante su cui mutare mantenendo i segnalini, ma anche avendo qualche copia di Cunning Nightbonder per ridurne il costo, non è affatto una carta che sarei felice di includere nelle mie 40.

– Farfinder – 3.5

Probabilmente il migliore ramp del formato, il costo neutro ne consente l’inclusione in ogni mazzo e permette di fixare facilmente un terzo colore. Essendo un non-human l’abilità vigilance è anche rilevante in caso di mutazioni e le statistiche non costituiscono affatto un problema.

– Mysterious Egg – 1.0

Il parente “sfigato” di Essence Symbiote. Potete giocare praticamente qualunque carta al posto di questo uovo, gli diamo 1.0 invece di 0.5 solo perché qualche volta ci si ritrova a buttarlo dentro in un mazzo mutate povero di drop a 1-2 che non siano humans.

– Crystals – 1.5

Comodi per fixare il terzo colore e all’occorrenza possono essere comunque ciclati per liberarsene. Detto questo, non ho draftato o incontrato molti mazzi con piani di gioco così a lungo termine da includere questi sassi, anzi, le strategie più aggressive non li vogliono assolutamente vedere. Nonostante ciò, qualche volta finiscono in un mazzo cycling in assenza di opzioni migliori o permettono di includere la bomba tricolore che altrimenti avreste fatto fatica a supportare.

– Sleeper Dart – 2.0

Se siete disperatamente alla ricerca di modi per interagire con le creature avversarie, vi farete andare bene anche questa. Segnalo una combo interessante con Escape Protocol capace di abusare dell’ ETB di pescata, ma decisamente difficile da assemblare.

– Springjaw Trap – 2.0

Altra rimozione valutabile se siete veramente con l’acqua alla gola, decisamente subottimale, fastidiosa solo se rigiocata grazie a [mtgcard]Lurrus of the Dream-Den[/mtgcard], ma basta un semplice Dead Weight da parte dell’avversario per interrompere questo strano ciclo di danni estremamente costosi.

– Triomes – 2.5

Entrano tappati, ma stabilizzano tre colori dal turno successivo e possono essere ciclati in late game. Più utili di quanto possa sembrare.

– Gainlands – 2.0

Un paio di queste possono fare la differenza in un mazzo a tre colori, anche se non gli darei la stessa priorità in un bicolore, in particolare se dotato di altri mezzi per effettuare il mana fix.

– Evolving Wilds – 2.5

Mezzo voto in più delle gainlands perché può essere scelta in qualunque momento indipendentemente dai colori che siamo prendendo o che ci ritroveremo infine a giocare.

– Bonder’s Enclave – 3.0

Avere in campo una creatura con attacco pari o superiore a 4 è praticamente scontato in Ikoria e questa terra rappresenta un mana sink utilissimo in quasi ogni mazzo per gestire il vantaggio carte nelle partite più lunghe.

E ora arriviamo finalmente alla parte più attesa della review:

«Parliamo, io e te. Parliamo dei companions.»

Il mese e mezzo di vita di questa meccanica è stato particolarmente travagliato. Dopo alcuni ban nei formati eternals, la Wizards of the Coast si è decisa a cambiarne completamente il funzionamento, depotenziandola tantissimo e riducendo notevolmente l’utilità di queste carte, in particolare nell’ambiente limited. Ora i companion non possono più essere giocati dalla zona di esilio, ma aggiunti alla propria mano a sorcery speed pagando tre mana generici; questo chiaramente costringe a ripensarne l’utilizzo, e mentre fino ad una settimana fa vi avrei consigliato di forzare i pick successivi per poter rispettare le limitazioni al deckbuilding date da queste carte, adesso lo sconsiglio assolutamente, almeno per la maggior parte di esse. Ma vediamo ora con calma più nel dettaglio.

– Lurrus, of the Dream-Den – 3.5

Vedendosi il proprio costo praticamente raddoppiato, questo gattino ha visto la propria utilità come companion completamente azzerata in ogni formato. Nonostante ciò, si tratta di una validissima inclusione nelle 40 carte del mazzo, in particolare in presenza di altre carte abusabili come Dead Weight.

– Lutri, the Spellchaser – 2.5

Lutri era già in una situazione complessa: bannata in Commander e Brawl al momento stesso della stampa e ingiocabile in altri formati costruiti a causa della limitazione assurda per il deckbuilding, alla lontra era rimasto solo il limited come ambiente in cui mostrare le sue potenzialità. In seguito alle modifiche alla meccanica però non mi sembra il caso di costruire il mazzo basandosi sua regola. Limitatevi a giocarla nelle 40 o come companion esclusivamente quando il mazzo sia già capace di supportarla senza compiere alcuna modifica, anche se sinceramente non saprei dire cosa potrebbe aver senso copiare con un costo di mana così alto.

– Umori, the Collector – 3.0

Molto forte nel mazzo, sconsigliatissima come companion a questo punto. Verde e nero sono dotati di rimozioni fantastiche in questo set, e non è il caso di rinunciarci per una creatura che può entrare a questo punto molto tardi o costringervi a perdere un turno fondamentale.

– Zirda, the Dawnwaker – 2.0

Il ruolo principale di questa bellissima volpe è di ridurre il costo delle carte con cycling, ma in questo momento mi sembra tutt’altro che efficiente e facilmente tagliabile. Ad altri mazzi però un 3/3 a costo 3 con qualche piccolo vantaggio potrebbe tornare comunque utile.

– Keruga, the Macrosage – 3.0

Da uno dei migliori companion per il limited, otteniamo una solidissima giocabile. Le statistiche sono decisamente buone e pescare anche solo una carta dal suo ingresso in campo è un discreto risultato; sopra diventa un vantaggio considerevole.

– Yorion, Sky Nomad – 3.0

Ikoria non ha molti ETB effects da abusare, per cui questa creatura veniva giocata principalmente per assicurarsi un 4/5 volante in curva con il bonus di liberarsi da qualche Pacifism avversario. È utile anche per separare una pila di creature mutate cambiando improvvisamente lo stato del campo di battaglia, ma non saprei dire se l’inclusione come companion valga ancora la perdita di consistenza nel mazzo. Probabilmente no, ma potrei sbagliarmi.

– Gyruda, Doom of Depths – 4.0

Probabilmente la creatura con l’impatto maggiore del ciclo, se il vostro piano consiste nel costruire un mazzo ramp mirato a giocarla forse potete permettervi l’inserimento come companion, altrimenti ignoratene l’abilità e giocatela come una creatura qualunque, difficilmente vi deluderà.

– Obosh, the Preypiercer – 3.0

Praticamente un 6/5 a costo 5 in grado di aumentare i danni di alcune vostre altre creature, istantanei o stregonerie. Dritto nelle 40 e fate pure finta che la prima parte della carta non esista.

– Jegantha, the Wellspring – 2.5

Questo cervo ha sofferto molto il depotenziamento. Se prima era il companion più facile da includere senza stravolgere un mazzo e a chiunque faceva comodo avere un 5/5 sempre pronto per essere giocato in curva, quello che resta al momento è solo un 5/5 a costo 5 praticamente vanilla. Se il vostro mazzo intende portare la partita per le lunghe, allora potete ancora valutarne l’inclusione nel sideboard e pagare il mana necessario per prenderlo in mano al momento opportuno.

– Kaheera, the Orphanguard – 2.5

Un lord per cinque diversi tipi di creatura molto presenti in Ikoria non è male, e la keyword è comoda per l’archetipo vigilance. Per la parte del companion mi dispiace perché già prima della modifica si trattava di una carta che avrei molto voluto potesse funzionare meglio in ogni formato, ma ora è stata definitivamente massacrata e difficilmente vedrà gioco in costruito, rimanendo poco più che mediocre in limited. 

E con questo abbiamo concluso la nostra Limited Review. Abbiamo visto molte carte, ci siamo divertiti e abbiamo tutti imparato qualcosa (io per esempio ho imparato che devo scrivere con un ritmo diverso, se voglio completare la prossima review prima dell’uscita di Zendikar). Se questi articoli vi sono piaciuti o se avete suggerimenti fatecelo sapere prima della prossima Limited Review!



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