belcher

Buongiorno medi! In questo articolo vi parlerò di Belcher, l’ennesimo mazzo combo reso possibile con le Terre bifronti di Zendikar Rising. Per chi non conoscesse come funzionano questi mazzi, si basano sul fatto che le “spell/terre” di ZRN contano solo come spell quando sono nel mazzo, quindi possiamo abusare di questa regola per giocare carte come Goblin Charbelcher o Balaustrade Spy.
Grazie a questo mazzo sono riuscito ad arrivare quarto al Modern Premier su MTGO e in generale mi sta dando molte soddisfazioni.

Tra l’ altro è un ottimo mazzo per grindare e ce lo conferma anche il buon alemilan19 in questo suo articolo.

Goblin Charbelcher by Stephen Tappin

Il mazzo si classifica come combo, anche se è abbastanza diverso dagli altri deck presenti nel formato; in quanto abbiamo la possibilità di giocare Recross the Paths. Questa stregoneria di Aurora, apparentemente inoffensiva, ci permetterà di sistemare il nostro mazzo a piacimento, permettendoci di decidere quali saranno le nostre pescate per il resto del game.
La carta chiave del mazzo è però Goblin Charbelcher che, siccome non giochiamo terre, farà sempre i letali all’avversario qualora la attiveremo. Tutto il deck è costruito per permetterci di mettere in gioco ed usare Belcher il più rapidamente possibile.

Nota: nell’articolo uso il termine “pila” per intendere la sequenza, solitamente di 8-9 carte, che decidiamo di mettere in cima al mazzo con Recross the Paths.

Kill turno uno, amen & awomen

Analisi e scelte di deckbuilding

Partiamo dalla lista che ho giocato al Premier:

Fonti di mana:
Le “terre” effettive che giochiamo sono 24, di cui 12 possono entrare stappate al costo di 3 vite.
La cosa interessante di questa manabase è che il “lato spell” di alcune di queste terre è spesso rilevante:
Bala Ged Recovery fa regrowth su un pezzo di combo che magari è stato scartato;
Spikefield Hazard uccide un X/1 fastidioso, come Thalia guardian of Thraben o un Arbor Elf;
Valakut Awakening è fortissima, permettendoci di ciclare quante carte vogliamo per pescarne di nuove;
Shatterskull Smashing può risolvere un planeswalker, oppure diminuire la pressione sul board in attesa di chiudere.

Oltre alle 24 terre giochiamo i classici otto rituali di Storm, 4 Scimmia Spirito Guida e 4 Irencrag Feat.
Irencrag è a mio avviso la carta più borderline del mazzo, in quanto può permetterci una vittoria a turno uno ma può anche essere un chiodo se pescata in più copie o contro un mazzo control dove sicuramente qualcosa verrà neutralizzato.

Nel mazzo, oltre agli otto pezzi di combo (cioè belcher e recross) c’è spazio per qualche flex slot:
3x Blood Moon: è una carta che non impatta il nostro piano, anzi forse lo aiuta siccome le tapland entrano stappate, ma può causare seri problemi ad un avversario, soprattutto se giocata nei primissimi turni.
3x Pact of Negation: counter a costo zero popolare nei mazzi combo all in. Può servirci per proteggere la combo nel turno in cui la eseguiamo, oppure per proteggere belcher da un’eventuale minaccia se passiamo, potendo poi attivare l’artefatto in risposta al trigger fatale di patto.
1x Lightning Bolt: è gratis ed è forte per uccidere un pezzo oppure per fulminare un Karn, the Great Creator che ci impedisce di vincere. Sebbene possa sembrare un po’ random, ricordo che con Recross abbiamo modo di sistemarci le carte come vogliamo per pescarle nel turno necessario!

Una carta che può apparire bizzarra a qualcuno che non conosce il mazzo è Reforge the Soul.
Questa Wheel of Fortune cmc5 è nel mazzo esclusivamente per essere messa in cima con Recross the Paths, permettendoci di innescare l’abilità di miracolo il turno successivo.

Reforge the Soul by Jaime Jones

Pile Principali con Recross:

Recross the paths, oltre all’abilità di sistemarci il mazzo, ha Clash:
Each clashing player reveals the top card of their library, then puts that card on the top or bottom. A player wins if their card had a higher converted mana cost.

Al fine di vincere sempre il Clash è corretto cominciare ciascuna pila con Turntimber Symbiosis, che poi metteremo in fondo al mazzo.
Non troppi mazzi giocano un drop a 7, giusto?

Veniamo ora ai modi in cui possiamo vincere, ordinati in base al numero di terre che abbiamo e al mazzo contro cui stiamo giocando.

La pila più comune, che però non gioca intorno a nulla è la seguente:


– Turntimber Symbiosis (da qui in poi TS) -> Reforge -> 4x Scimmia -> Belcher -> Irencrag


In questo modo possiamo produrre 4 mana, con Irencrag farli diventare 7, lanciare Belcher ed attivarla.
Questa è la linea che si prende contro tutti i mazzi che non giocano counter, ed è la più comune per vincere un game one (prima che comincino a fioccare Pithing Needle, Leyline o altre amenità).

Contro un mazzo Control abbiamo modo di proteggere la combo mettendo alcuni Pact of Negation.
Per comporre questa pila servono però 3 terre in campo.


TS -> Pact of Negation -> Reforge -> 3 SSG -> Pact -> 2x Desperate Ritual -> Belcher


Quando abbiamo 4 mana, utilizziamo l’abilità splice di Desperate Ritual per produrre 6 mana.

Con tre terre, abbiamo la possibilità di giocare intorno a qualsiasi creatura/incantesimo fastidioso, in questo modo:


TS -> Reforge -> 4 SSG -> Manamorphose -> Belcher -> Irencrag -> Interazione (claim/bolt/flame slash)

Queste sono le principali situazioni in cui ci troveremo, ma il mazzo presenta una varietà disomogenea di situazioni differenti in cui possiamo trovarci e penso sia impossibile schematizzarle tutte.

La schermata di MTGO dopo che abbiamo lanciato Recross. Ora dobbiamo decidere la pila, tenendo conto che l’avversario ha una leyline. Fortunatamente avevo sidato le risposte!

Sideboard:

Questaè l’ultima side che ho provato e che oggi, 13/1/2021 sto giocando.

Personalmente tendo a cambiare le carte di side molto spesso, cercando di adattarmi al meta di settimana in settimana. Non devono però mancare:


4x Leyline of Sanctity: all star dei mazzi combo, tradizionalmente deboli contro strategie piene di scarti. Può essere anche utile per rallentare un mazzo rosso pieno di fulmini e mestizie.


1-3x Removal per incantesimo/artefatto: quando ho preso in mano il mazzo, a fine novembre, non giravano tanti Pithing Needle come ora. Per il momento penso sia corretto giocare 2x Nature’s Claim, mentre Force of Vigor, particolarmente forte in quanto costa zero e gioca bene con l’abilità Clash di Recross è in testing

4-6x protezioni dai counters: è veramente difficile capire quale sia la strada migliore per combattere contro i mazzi pieni di counters: Veil of Summer è forte ma mana intensive, Patto Blu è brutto con Teferi, Defense Grid diventa una carta situazionale se l’avversario accumula rapidamente mana e Vexing Shusher è vulnerabile a Celestial Purge e Aether Gust (che l’avversario sida per Blood Moon) oltre ad essere mana intensive spesso.
Attualmente sto giocando 4 Defense Grid, su consiglio di Sodek, dopo che abbiamo capito che in late game è impossibile vincere.

3x Removal per le creature: personalmente ritengo che Flame Slash debba sempre essere presente nella side, in quanto è una risposta sia ad Eidolon of Rethoric sia a Collector Ouphe che spesso vengono giocate dopo il nostro Recross, non permettendoci una scelta chiara. Lightning Bolt è il removal più forte essendo instant (considerata anche la popolarità di Hammer Time ultimamente) e un effetto di rimozione di massa, come Anger of the Gods, può aiutare a stabilizzare il board qualora avessimo tenuto una mano non rapidissima.

Nel tempo si sono giocate wincon alternative, per uscire da situazioni in cui l’avversario ha troppi permanenti fastidiosi o Karn, the Great Creator.
Collected Company + Thassa’s Oracle + Undercity Informer permette di macinare tutto il mazzo e vincere grazie all’oracolo.
Empty the Warrens + Mass Hysteria può creare un esercito di Goblins rapidi e per oneshottare l’avversario.
Il problema principale di queste wincon è che due carte sono spesso clunky, ed averne una nella mano iniziale può essere un serio problema considerando che giochiamo Wheel of Fortune.
La soluzione più comoda è quindi giocare più removal per incantesimi/artefatti e sperare che bastino.

Solo il black metal può distruggere Karn, the Great Creator


Contro Karn specificamente ho pensato di aggiungere 1x Assassin’s Trophy, cambiando le terre blu in nere.
Siccome Karn è una carta abbastanza giocata nelle leghe/challenges di MTGO, che sono il mio field, trovo essenziale giocare Trophy. Un altro modo di risolvere Karn è facendo Irencrag Feat + Shatterskull Smashing, sperando che i danni possibili siano abbastanza.

Quick Sideboard Guide:

Empty the Warrens by Mark Brill

4c Control:


Il mu è tutto basato intorno ai counter possibili che può avere l’avversario, quindi mulligare per una mano con le risposte (o con un belcher a turno uno/due, anche senza la possibilità di attivarlo il turno successivo) penso che sia il modo giusto per vincere il MU. Il lategame è invincibile, perché tra Mystic Sanctuary e Criptic Command non risolverà più nessuna nostra spell.
Irencrag è inutile, in quanto non poter proteggere belcher da un counter avversario è la morte. Con le side precedenti tendevo a togliere anche Reforge the Soul, ma giocando 4 Defense grid la probabilità che risolve aumenta.

-4 Irencrag Feat
+4 Defense Grid

BR Shadow:


MU di velocità G1, G2-3 dovrebbe andare meglio in quanto Leyline of Sanctity ci protegge da fulmini e scarti vari. Ricordo che belcher chiude mediamente di terzo, quindi salvo partenze sbroccate dovremmo farcela. Siccome abbiamo sei carte da togliere, avere qualche rimozione in più per prendere tempo può aiutare.

-3 upact
-3 moon
+4 leyline of sanctity
+1 flame slash
+1 Nature’s claim
+1 lightning bolt


Mono red Obosh:


MU di velocità, ma molto più semplice del precedente, in quanto non avere uno scourge da gestire a turno due aiuta. Penso che questo sia un MU facilissimo e molto a nostro favore, occhio a pithing needle di side.

-3 blood moon
-3 upact
+1 claim
+1 force of vigor
+4 leyline of sanctity


GW Titan:


Mu tricky, ma positivo. G1 fare attenzione al ghost quarter tutorabile con reclaimer, G2 dobbiamo giocare contro Force of Vigor, Collector Ouphe e Eidolon of Rethoric. Questo significa che le mani che fanno blood moon e basta non sono sufficienti (almeno a 7) e che nella nostra pila di recross c’è bisogno di flame slash.

-3 upact
+1 claim
+1 flame slash
+1 lightning bolt


GW Heliod


Mu tecnico, penso che sia favorevole ma dipende molto da quanto hate vede il nostro avversario e in che ordine. Spesso giocare attorno a Ranger-Captain of Eos può essere difficile e G1 conviene vincere di belcher fatto di mano, piuttosto che di recross + reforge. G2-3 l’avversario ha a disposizione molto e diverso hate: damping sphere, Eidolon of Rethoric, Archon of Emeria principalmente. Conviene quindi arrivare preparati e sidare tutte le rimozioni possibili. Blood moon non è un gran ché, in quanto se l’avversario è sveglio fetcherà sempre basica per giocarci attorno.

-3 Blood moon
-2 Upact
-1 Bala Ged Recovery

+1 flame slash
+2 bolt
+1 Claim
+1 Force of Vigor
+1 Anger of the Gods


Taxes:


Mu terrificante, online spesso concedo early per non perdere tempo. Inoltre siamo obbligati a fare scelte assured, tipo tenere dentro Blood Moon per stoppare i numerosi Ghost Quarter e Field of Ruin dell’avversario. Tutte le sue carte, tranne leonin arbiter e aether vial sono un problema.

-3 upact
-1 bala ged recovery
+2 bolt
+1 anger
+1 flame slash


Tron:


Mu play/draw dipendente, assumendo che l’avversario farà sempre trono t3 + karn. G1 tenere una mano molto veloce, che possa chiudere di terzo aiuta. Una pila possibile è con un fulmine come settima carta, per poter uccidere Karn, the great creator se ha fatto un’attivazione. G2-3 è un po’ più semplice in quanto Blood Moon prende il tempo necessario per farci vincere. Se va per le lunghe, Assassin’s Trophy può risolvere Karnino e permetterci di chiudere.

-3 upact
+1 claim
+1 force of vigor
+1 assassin’s trophy

Tips & Tricks

  • G1, se abbiamo dubbi sul sequencing delle terre tappate, conviene sempre giocare prima quella rossa, perché si può sempre pescare un rito o un fulmine.
  • G2, al buio sidiamo sempre 1x nature’s claim. E’ probabile che il nostro avversario giocherà almeno un artefatto/incantesimo fastidioso quindi avere una risposta da mettere nella pila è importantissimo.
  • Se abbiamo due terre verdi e giochiamo recross, è possibile lanciare Reforge con un manamorfosi. Se decidiamo di mettere manamorfosi in cima e lanciarlo in EOT dell’avversario, abbiamo accesso ad una carta in più.
  • Fino a 4, conviene mulligare tutte le mani che non hanno un piano ben chiaro o una delle due wincon g1. G2-3 una mano con molto hate (es. defense grid + patto blu vs control) può funzionare.

Come battere Belcher:

Trovo che il modo migliore per vincere contro Belcher sia fare clock + disruption. Appoggiare una creatura molto grande, rimanendo aperti di counter o facendo scarto è il piano migliore. Recross the Paths è una carta che richiede un turno, quindi clockare aggressivamente l’avversario può aiutare.

Un altro modo è spammare carte fastidiose come Collector Ouphe, Thalia, Eidolon of Rethoric etc.
Anche in questo caso solo qualche bestiola non vince la partita (il giocatore di belcher ha accesso a diverso hate) però può prendere abbastanza tempo per trovare un modo di vincere.

Attaccare le terre può funzionare: spesso Belcher gioca con poche terre, tutte vulnerabili ad effetti tipo ghost quarter o cleansing wildfire. Field of ruin è fortissimo, perché obbligando l’avversario a rimischiare il mazzo dovrà perdere un altro turno per fare di nuovo recross.

Giocare Karn, the Great Creator se il tuo mazzo può permetterselo. Ultimamente girano tanti mazzi con Karn, che è tornato ad essere popolare anche in Amulet. Questo planeswalker, se usato bene può essere una carta decisiva contro Belcher, considerando anche che Assassin’s Trophy è per ora solo una mia tech.


Archon of Emeria by Ryan Pancoast

Conclusione

Spero che l’articolo vi sia piaciuto e invogliato a giocare questo mazzo super unfair e tecnico, oppure a conoscerlo meglio per combatterlo più facilmente. I corner cases del mazzo sono davvero tantissimi e piuttosto che riportarli tutti ho preferito parlare delle linee più generali ma sono a disposizione per qualsiasi domanda o dubbio riguardo al mazzo. Penso che l’archetipo non sia ancora risolto e sono molto affascinato da tutte le possibilità che una carta ingiocabile fino a ieri, cioè Recross the Paths, possa porre.

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Piegonti

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Di Piegonti

Studente di filosofia presso la Statale di Milano, di Magic presso l'Accademia di Tolaria. Mi occupo tendenzialmente del modern! Gioco tantissimo, soprattutto su MTGO e di recente ho iniziato a streammare.