Guida ai Cube Drafts di Giacomo Garbo

Autore Edoardo Rosadini
il 2020-04-13
Guida ai Cube Drafts di Giacomo Garbo

Buona giornata di quarantena a tutti! In qualsiasi modo la stiate passando, presi dallo smart working

o addirittura pulendo casa giornalmente per tenervi impegnati, sicuramente per quanto riguarda Magic vi sarete giustamente lanciati su MTG Arena.

Ma se usassimo questo tempo in modo diverso dal giocare Standard? Magari facendo qualcosa per poter festeggiare la prima serata Magic con gli amici dopo mesi, o per tornare in negozio a

conoscere un sacco di gente nuova! E come non renderla un’occasione speciale se non portando al tavolo un proprio Cubo personalizzato?

SI MA COS'È UN CUBO?

Forse alcuni di voi non sanno cos'è un cubo, quindi lasciate che vi spieghi brevemente cosa È e cosa

NON È.

Un Cubo (Cube in inglese) è un formato di Magic "fatto in casa" per definizione: è come giocare Limited, ma le carte che vengono usate le scegli tu.

E non è nulla di più complicato di così! Scegli 360 carte, le dividi casualmente in 3x8 pacchetti da 15 e

tu e i tuoi 7 amici siete pronti a fare un "Cube Draft"

Anche se, in effetti, è leggermente più complicato di così, ma la definizione base non è nulla di più di questo.

Vi ho detto cos'è, ora veniamo al cosa NON È:

Sicuramente alcuni di voi avranno già sentito parlare di Cubi, magari da amici o leggendo da qualche parte su internet, e posso scommetterci tutta la mia collezione cartacea che avete almeno una volta

sentito o letto la definizione "Un Cubo è un draft con tutte le carte più forti di Magic".

Questo NON È vero. Per due motivi:

Il primo è che definirlo in tal modo è limitativo, un Cubo può essere anche quello, ma dato che può essere costruito con tutte le carte che si preferiscono, non devono per forza essere le più forti di

tutto Magic.

Il secondo e più importante è perché non dovreste volerlo fare.

Credetemi.

So che magari vi eravate anche esaltati all'idea, ma purtroppo è così.

Ne ho visti tanti di "Powered Cubes" e la verità è che sono noiosi.


DA DOVE VIENE IL DIVERTIMENTO

Per carità, non voglio assolutamente dire che questo tipo di Cubi non possano essere divertenti:

volete provare a fare un Draft con le carte più forti di Magic mai esistite? Non voglio certo negarvelo.

Ma il divertimento scemerà sicuramente dopo un paio di partite.

Questo succede perché chi ha costruito questi Cubi ha continuato a ragionare come Giocatore e non ha cominciato a ragionare come un Game Designer: come un giocatore è sempre alla ricerca di

nuove carte per rendere il proprio mazzo più forte, queste persone hanno cercato tutte le carte che potessero rendere il proprio Cubo più potente.

Ma perché questo dovrebbe diminuire il divertimento, chiederete?"A me piace giocare con carte forti, perché non dovrebbe essere divertente?"

Come dicevo sopra, un giocatore cercherà di rendere il proprio mazzo sempre più forte, e durante un draft è proprio quello che succede, ma se quelle 15 carte a disposizione sono tutte fortissime,

dovrà solamente scegliere il colore che preferisce e scegliere una dopo l’altra le carte più forti di quel colore.

Alla fine avrà un mazzo di 40 carte fortissime che per essere giocato però richiederà nulla più che guardare le carte in mano e lanciare quella con il costo più alto.

Ed è la critica che molti giocatori fanno a questo tipo di Cubi: i mazzi che si creano si giocano da soli, basta lanciare una bomba dopo l'altra, turno dopo turno e veder vince il giocatore che ha lanciato

quella più potente, senza che un vero ragionamento o una tecnica particolare venga utilizzata.

Ogni giocatore punterà sempre a massimizzare la potenza del proprio mazzo, anche se questo lo renderà meno divertente da giocare. E non è un comportamento sbagliato per un giocatore, perché

è il modo più efficace per vincere, ma chi costruisce un Cubo è responsabile di rendere divertente

questo processo.


COME CREARE UN CUBO DIVERTENTE


Il segreto per realizzare un Cubo che sia divertente da giocare è aumentare la quantità di scelte che un giocatore deve compiere in ogni momento, sia durante il draft che durante le partite:

 "Meglio andare bi-color per quella sugosa rara con doppio specifico o tenere il mazzo più

consistente restando mono-color prendendo una carta meno potente?"

 "Meglio un ennesimo drop a 5 che sinergizza con il mazzo o un drop a 2 che mi aggiusta un

po' la curva?"

 "Prendo quel drop a 3 che mi manca in curva o meglio quella terra doppia che mi sarebbe

utilissima per la consistenza del mazzo?"

 "Quale di questi drop a 3 che ho in mano mi conviene lanciare in questo turno?"

"Pesco 2 senza effettivamente fare nulla questo turno o meglio lanciare un 2/2 volante?"

Queste e tante altre sono le domande che un giocatore dovrebbe porsi giocando un Cubo, perché il divertimento viene proprio dalle risposte che il giocatore da ad esse: per rendere il proprio mazzo più forte è necessario capire quale sia la risposta giusta in quel determinato momento e in quella determinata situazione.

Potenza e Sinergia

Uno dei metodi migliori per far sì che i giocatori si pongano queste domande è puntare sulla sinergia che le carte hanno tra loro piuttosto che sulla potenza della singola carta.

Immaginate di posizionare le carte di Magic all'interno di questo spettro:




Un “Powered Cube” come quelli di cui parlavamo sopra sarà composto da carte situate principalmente sul lato sinistro di questo spettro, mentre la composizione ideale per un Cubo

sarebbe avere molte carte che si situano nel lato destro e qualche carta del lato sinistro.

Le sinergie offrono possibilità diverse di costruzione dei mazzi ai giocatori, che possono puntare a fare di una sinergia la chiave del proprio mazzo o usarla semplicemente come supporto alla strategia

generale.

Questo è uno dei modi per ampliare le possibilità e aumentare le domande che il giocatore si farà.

Ad esempio prendete queste due liste

Lighning Bolt // Volt Charge

Rampant Growt // Satyr Wayfinder

Counterspell // Familiar’s Ruse

Quelle sopra sono carte iconiche in vari formati, che si piazzano senza dubbio sul lato sinistro dello spettro, mentre quelle sotto sono carte certamente meno potenti, ma che possono attivare sinergie interessanti e certe volte essere più utili in un determinato contesto delle loro controparti “potenti”.

Tutto sta nel creare un insieme di carte le cui sinergie possano portare il giocatore a valutare l’utilità di una carta nel suo mazzo prendendo in considerazione le sinergie che questa potrebbe permettergli di sfruttare.

Temi, Sotto-temi e Archetipi

Legato alle sinergie c’è il discorso dei Temi, Sotto-temi e Archetipi.

Prendiamo l’ultima espansione uscita “Theros: Beyond Death”. I Temi principali di questa espansione sono la forte presenza di Incantesimi, l’interazione con il cimitero tramite la meccanica Escape e

Devozione che incentiva l’utilizzo di mazzi monocolore.

Questi temi hanno però diverse modalità per essere giocati, che sono rese possibili dalla presenza di Sotto-temi: si può puntare ad un mazzo basato su Costellazione piuttosto che ad un mazzo

basato 
sulle Aure; oppure possono puntare ad un self-mill per lanciare Escape più facilmente, oppure voler prima sfruttare le creature con Escape sacrificandole prima e lanciandole dal cimitero poi.


Se avete mai dato un’occhiata a qualche guida online per affrontare uno specifico formato Limited avrete notato che in tutte queste guide fanno una lista degli “Archetipi” per ogni coppia di colori.

Le 
carte appartenenti ad una coppia di colori tendono a supportare una strategia specifica, ovvero un“Archetipo”, che nel caso di Theros sono:

Bianco-Blu: Volanti. Questi colori contengono una gran quantità di creature volanti, quindi la strategia principale sarà attaccare con essi, potenziandoli e proteggendoli.

Bianco-Nero: Rianimare.ianco-Nero: Rianimarepossibilità di recuperare carte dal cimitero, quindi si possono sfruttare anche carte self-mill ed escape per massimizzare la sinergia.

Bianco-Rosso: Eroismo. Molte creature di questi colori traggono beneficio dall’essere incantate e potenziate, quindi ci si focalizzarà su un mazzo con aure e potenziamenti.

Bianco-Verde: Aure. Questi due colori hanno il maggior numero di aure che potenziano creature e dei buoni modi per pescarle e recuperarle dal cimitero.

Blu-Nero: Self-Mill. In questi colori molte carte ottengono vantaggio facendo self-mill, si può supportare la strategia con carte con Escape o che possono essere rianimate.

Blu-Rosso: Tempo. Molte carte blu e rosse attivano un effetto quando si lanciano carte nel turno avversario, quindi si può puntare ad un mazzo control oppure ad un tempo.

Blu-Verde: Costellazione. Molte carte in questi colori attivano effetti quando incantesimi entrano in campo, quindi si cercherà di massimizzare il numero di incantesimi che si lanciano.

Nero-Rosso: Sacrificare. Diverse carte nere e rosse richiedono di sacrificare uno dei propri permanenti per attivare un effetto, spingendo a giocare pedine o carte che attivano effetti

quando vengono sacrificate.

Nero-Verde: Escape. Questa combinazione di colori ha alcune delle carte più forti con Escape e i migliori modi per riempire il proprio cimitero, quindi è quello su cui questi mazzi

punteranno.

Rosso-Verde: Ferocia. Avere creature con molta Forza è l’obiettivo di questo archetipo, poiché molti effetti si attivano controllando creature con forza pari o superiore a 4.


In questo modo un giocatore può giocare un “Rakdos Sacrifice”, ma potrebbe giocare anche un “Jund Sacrifice / Ferocius”, poiché ha trovato Anax che non solo è perfetto in entrambi gli archetipi 

ma funziona ancora meglio utilizzandoli entrambi. Ovviamente così facendo Anax non riuscirà mai ad 
avere più di 4 o 5 di devozione, ma questo fa parte delle scelte che ha dovuto compiere il giocatore,

che in questo caso ha scelto di dare priorità alla sinergia di Anax con altri colori che non a quella con il rosso.

La combinazione di questi tre elementi dà vita a modalità sempre diverse di poter affrontare un evento Limited, che dipende ovviamente dalle carte che sbusteremo ma dipenderà soprattutto dalle 

scelte che faremo durante la scelta delle carte e durante le partite successive.

Ed è esattamente così che dovrebbe funzionare un Cubo.


QUINDI COSA DEVO FARE?

Il mio consiglio per questi mesi di quarantena è di sfruttare i momenti liberi per ideare il proprio Cubo personale: si ha la possibilità di scoprire carte che non si conoscevano e di poter tornare a 

giocare con vecchie carte usate in passato, ma soprattutto alla fine si avrà un insieme di carte 
davvero personale da poter condividere con altre persone per divertirsi tutti insieme.

Ma per poterlo realizzare al meglio vi consiglio di seguire i consigli che vi ho fornito con questo articolo e quelli che arriveranno con gli articoli successivi!

Nel frattempo, provate ad identificare gli archetipi per ogni coppia di colori che volete inserire nel vostro Cubo, e rispondete a queste domande:

- Quali meccaniche potrebbero supportare più di un archetipo?

- Quali di questi archetipi possono sovrapporsi ed essere utilizzati insieme?

- Quali carte possono essere usate come esempio di sinergia in più di uno degli archetipi che ho identificato?

- Cambiando qualche archetipo riesco a rispondere in modo più semplice alle domande qui sopra?

Se avete difficoltà partendo da zero, prendete gli archetipi di Theros illustrati poco fa (o a quelli di una qualsiasi altra espansione), e rispondete alle domande facendo riferimento ad essi.

Grazie per aver letto fino a qui, spero che questo articolo vi sia stato utile e che non vediate l’ora di

leggere il prossimo!

- Scritto da Giacomo Garbo





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