Costruire la manabase in Limited

Autore Andrea Rossi
il 2020-06-22
Costruire la manabase in Limited

Come i giocatori cartacei di Magic: The Gathering ben sanno, i formati Limited sono fra i più accessibili dal punto di vista economico e della preparazione. Una volta assimilati i concetti base del Draft e del deckbuilding, una rapida occhiata alla panoramica del set che si sta per affrontare può bastare per buttarsi nella competizione, senza necessità di studiare alcun metagame e dotarsi di piani di gioco particolari.

Con l'avvento di Arena però moltissimi neofiti si sono ritrovati in difficoltà con queste componenti del gioco, privi delle dritte che possono dare gli amici o i giocatori più esperti durante un Friday Night Magic al negozio locale, ma allo stesso tempo spinti dall'economia della piattaforma verso dei formati che inizialmente faticano a comprendere e che sono forse i più difficili da approcciare in completa autonomia. In una serie di articoli precedenti abbiamo già effettuato la Limited Review di tutte le carte dell'ultimo set rilasciato da Wizards of the Coast, ovvero Ikoria: Lair of Behemoths; dopo aver ordinato quindi i pick in base al nostro sistema di rating, è giunto ormai il momento di affrontare la fase successiva del Draft (o la prima del Sealed) ovvero la costruzione del mazzo.

La curva di mana

Una delle domande sicuramente più frequenti tra i giocatori allo sbando nei loro primi tentativi è sicuramente "quante terre metto?" E il primo passo per trovare la risposta, è capire che non esiste una soluzione immediata, bensì un processo generale in grado di condurci alla creazione della manabase in un mazzo da 40 carte.
Partiamo con l'approccio più generico possibile: se avete svolto correttamente la fase dei pick o avete terminato l’ardua impresa di sbustare il vostro Sealed, il mazzo più ideale possibile dovrebbe assomigliare a questa cosa qui


(In questo Arena ci aiuta già portando il numero delle terre a 17 e ripartendole per colore, ma a questa parte arriveremo successivamente)

17 terre sono il numero ideale per iniziare a sostenere una curva di mana indicativamente simile a quella sopra mostrata, ma da qui in poi le cose si complicano, con l'entrata in gioco dei colori, degli effetti di pescata e del mana ramp. Più modi avremo per scremare il mazzo estraendone terre o semplicemente pescando, meno terre vorremo inserire, per non rischiare di trovarci in una situazione di mana flood, in cui la sovrabbondanza di non-spell in mano ci impedisca di giocare magie di alcun tipo.

Esempio di card selection. Adventurous Impulse ci consente di cercare una terra fra le prime tre carte del nostro mazzo, o mettere in fondo delle spell che non siamo al momento in grado di castare.


Ikoria è un valido esempio di ciò con l'archetipo Boros Cycling che, indipendentemente dalla curva di mana delle carte al suo interno, grazie all'irrisorio costo di cycling delle stesse e alla fortissima quantità di card draw è tranquillamente in grado di giocare con un numero di terre ridicolmente basso, intorno alle 13-14 invece delle classiche 17. Un altro esempio recente per ridurre il numero di terre è Traveler's Amulet in Theros: Beyond Death; in un set in cui ogni colore punta a riempire velocemente il proprio cimitero, questo artefatto entra nei mazzi al posto di una terra.

Senza giungere a situazioni così estreme, 16 terre è un numero tipico di mazzi aggressivi, con magari 4 drop a 1 e una curva che si ferma tendenzialmente a CMC 4 o poco più.
Al contrario, una curva maggiormente orientata verso costi 5+ e priva di drop a 1 è tipica di formati più lenti e può facilmente richiedere 18 terre in assenza di soluzioni per estrarle direttamente dal mazzo o scremare in qualche modo le carte, in modo da poter stare tranquilli di riuscire ad infilare i primi 6 land drop consecutivi con più sicurezza.

I colori

Arriviamo ora alla parte più complicata della manabase, ovvero il bilanciamento dei colori. Non sono molti i set in cui è possibile comporre un mazzo monocolore in draft, e in sealed questo è tendenzialmente al limite dell’impossibile, per cui abitualmente i mazzi limited si basano su combinazioni di due colori, tre colori (più raro) e molto raramente degenerazioni quadra- o pentacolore che non affronteremo perché basate solitamente su specifiche carte esclusive di alcuni set (come i Gates di Ravnica).

Per bilanciare un mazzo bicolore, la composizione delle terre si aggira solitamente intorno ad una divisione 50-50 fra i due colori, con 9-10 terre per quello dominante e 8-7 per il secondo. Il ragionamento dietro al destinare più o meno terre ad un colore non si basa esclusivamente sul numero di carte di questo nel mazzo, ma passa per i costi specifici (ad esempio Anax, Hardened in the Forge ha un costo intensivo in termini di mana rosso e richiede quindi più montagne per essere giocato in curva), e per il colore dominante tra le nostre carte a costo 1, 2 e 3, che vogliamo essere assolutamente in grado di giocare nei primi turni. Il costo specifico per le carte a CMC 5+ è meno rilevante, perché a quel punto della partita generalmente dovremmo avere un buon mix di terre in campo.

Passando a tre colori le cose si complicano: una tendenza che ho notato nei principianti è tentare di dividere equamente le carte nel mazzo sui tre colori e di conseguenza fare lo stesso con le terre, strategia che si rivela spesso fallimentare. La strada migliore per mantenere solidità aggiungendo il terzo colore consiste nel limitarsi ad uno splash sufficiente per giocare quelle 2-3 carte forti con un solo simbolo di mana differente dalla nostra base principale. Quindi niente carte con costi specifici doppi o tripli e neanche carte che vogliamo giocare prima del quarto turno al di fuori dei due colori iniziali.

Imparare a contare

A questo punto aggiungiamo un terzo livello di complessità nel calcolo, introducendo nei conteggi il concetto di "fonte di mana".

Sicuramente avrete già sentito questa espressione, solitamente riferita alle terre, ai "mana dorks" (creature dal costo basso in grado di produrre mana) e ai "mana stones" (artefatti che producono mana), ma se vi dicessi che per valutare il numero delle terre, una carta come Farfinder può essere una fonte di blu?
Con più calma: una fonte di mana è una carta in grado di produrre o procurare mana di un determinato colore, aiutandoci a gestire più facilmente uno splash o dare più consistenza ad uno dei nostri colori principali. Di conseguenza, nel momento in cui calcoliamo le fonti di un colore necessarie per giocare una determinata carta, non dobbiamo tenere conto solo delle terre, ma di ogni metodo a nostra disposizione per procurarci mana di quel colore entro un turno specifico (in questo il verde è il colore che più ci aiuta).

Esempi di mana fix in Ikoria. Ipotizzando un mazzo GU, queste carte ci permettono potenzialmente di stappare con almeno un mana blu rispettivamente di terzo, quarto e quinto turno.

Pur non essendo le più efficienti nel set, un mazzo che includa queste tre carte può permettersi di giocare una singola copia di Archipelagore includendo solo due isole nella propria manabase uscendone con una discreta probabilità di poter mutare la tartarugona in curva su un pezzo preesistente.

Infine, le terre bicolore vi semplificheranno tantissimo la vita, non snobbatele durante la fase dei pick. Vi consiglio di comporre inizialmente il vostro mazzo con le sole terre base, e inserire successivamente le bicolore sostituendole a partire dal colore meno rappresentato. Così facendo il mazzo avrà una consistenza maggiore.

Riassumendo tutto:

- 17 terre su 40 carte sono il "gold standard" da cui partire in Limited

- la quantità di card selection e card draw può permettere di ridurre proporzionalmente il numero di terre nel mazzo

- per mazzi bicolore, generalmente cercare di avere una divisione di terre che si aggiri intorno al 50% anche qualora la composizione delle spell non si avvicini a quella percentuale

- cercare di non ripartire le spell e le terre equamente nei mazzi tricolore, ma puntare ad un bicolore splashato per giocare alcune carte abbastanza forti da giustificare la riduzione di stabilità della manabase

- ogni carta che permetta di fixare un colore di mana specifico o generico può essere conteggiata nel calcolo delle fonti di mana necessarie per lanciare una determinata magia

- generalmente il verde consente di gestire più facilmente un numero più alto di colori

- le terre doppie vanno inserite sostituendole alle basiche del colore meno rappresentato nel mazzo


Arrivato a questo punto, spero di essere stato sufficientemente chiaro ed aver coperto tutti gli aspetti fondamentali della creazione di una manabase per il limited. L'articolo è chiaramente rivolto prima di tutto ai principianti del formato, con forse qualche spunto per giocatori di livello intermedio, ma se siete arrivati fino a questo punto immagino che rientriate nelle due categorie citate e che abbiate trovato utile questa guida.





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