Ikoria Limited Review: Multicolor

Autore Andrea Rossi
il 2020-05-18
Ikoria Limited Review: Multicolor

Ci avviciniamo alla conclusione della Limited Review di Ikoria: Lair of Behemoths con un episodio finalmente dedicato alle carte multicolori che caratterizzano questo set.

Non preoccupatevi se non riuscite a trovare i Companions in questo articolo, a loro abbiamo deciso di dedicare uno spazio nell'ultimo articolo della serie, insieme alle terre e alle carte incolori.

Come da abitudine ormai, apriamo con i soliti link agli episodi precedenti e con il riassunto di come vengono assegnati i punteggi, per poi lanciarci in quella che è probabilmente la componente più interessante di questo piano caratterizzato dai colori wedge.

Episodi precedenti:

Ikoria Limited Set Review: Archetipi&Meccaniche

Ikoria Limited Set Review: White

Ikoria Limited Set Review: Blue

Ikoria Limited Set Review: Black

Ikoria Limited Set Review: Red

- Ikoria Limited Set Review: Green

Le linee guida che io e Andrea Piemonti utilizziamo per assegnare i punteggi alle carte:

0-1 Carte perlopiù ingiocabili, spesso ve le ritroverete comunque nel fondo della busta e spererete di non essere costretti a includerle nelle 40

1.5 Tappabuchi per quando non c'è niente di meglio da prendere nei vostri colori, aiutano a riempire la curva di mana

2-2.5 Solide scelte. Niente di speciale, ma ogni mazzo in limited è composto principalmente da carte con questo punteggio

3-3.5 Ottime carte, estremamente efficienti rispetto al proprio costo di mana. La maggior parte delle rimozioni, creature con validi effetti Enter The Battlefield capaci di indirizzare l'andamento di una partita in favore di chi le gioca o con statistiche nettamente superiori alla media.

4-5 Bombe assolute. Carte in grado di ribaltare completamente una partita, vincere da sole una volta risolte e per cui conviene seriamente valutare uno splash o un cambio di colori.

- Cycling contribuisce ad alzare il punteggio di ogni carta con questo effetto di almeno 0.5 punti, a maggior ragione se nei colori bianco e rosso che ne supportano l'archetipo o con costo di ciclo pari a 1.

- Mutate spinge i punteggi di alcune creature non-human dotate di pessime statistiche ma effetti utili, in quanto ottimi bersagli su cui mutare successivamente dei pezzi più grossi.

I punteggi di alcune creature Humans variano considerevolmente a seconda che queste siano inserite in un mazzo con supporto tribale o in uno che non ha modo di sfruttarne il sottotipo in quanto la maggior parte di queste sono nettamente inferiori ai mostri che popolano il piano e non possiedono la capacità di mutare.

Terminati questi preamboli, iniziamo la nostra valutazione dagli Apex e dagli Ultimatum tricolori che caratterizzano Ikoria.

- Snapdax, Apex of the Hunt - 3.5


Per quanto il costo di mana dell'intero ciclo di Apex a tre colori sia abbastanza restrittivo, il costo di Mutate permette di giocare queste creature in un mazzo contenente solo due dei tre colori della carta, facilitandone parecchio l'inclusione. Fra queste creature, Snapdax è sicuramente quella capace di sfruttare meglio le keywords della creatura base su cui lo andremo a mutare (perché non vorrete mai ritrovarvi a giocarlo rinunciando alla sua abilità) facendo ottimo uso di abilità come lifelinkdeathtouchmenace o trample, ma anche senza è comunque in grado di fare una discreta imitazione di Siege Rhino.

- Illuna, Apex of Wishes - 4.0


Mezzo punto in più rispetto a [mtgcard]Snapdax, Apex of the Hunt[/mtgcard] perché 6/6 flying trample a costo 6 è una giocata più che valida anche senza doverlo necessariamente mutare su di una creatura già in campo, nel qual caso fornisce comunque evasione e statistiche non indifferenti per un possibile attacco a sorpresa, alle quali si aggiunge l'entrata in campo di quella che 9/10 sarà una creatura aggiuntiva.

- Nethroi, Apex of the Death - 4.5


Gli Apex con il verde all'interno del costo di mana sono leggermente più facili da giocare rispetto agli altri, grazie al tipico mana fix fornito dal colore. Questo in particolare vince facilmente ogni partita in cui riusciremo a mutarlo sopra una qualunque creatura, riportando sul campo di battaglia il nostro intero cimitero.

- Vadrok, Apex of Thunder - 2.5


Il meno attraente del ciclo, nonostante il costo contenuto i colori non sono facili da fixare in curva in limited e richiede un valido bersaglio nel cimitero per rendere sensata la mutazione, il migliore dei quali è probabilmente Fire Prophecy. La quantità di buildaround richiesta per questi motivi non è spesso ricompensata dalle scarse performance della carta, motivo per cui consiglio di considerarne l'inclusione solo in mazzi già capaci di supportarla, evitandola proprio come early pick.

- Brokkos, Apex of Forever - 3.5


A differenza dei suoi colleghi non ha molto impatto sul board, ma la recursion lo rende una valida giocabile e 6/6 di statistiche più trample a costo 5 sono interessanti in un mazzo in grado di accelerare il mana e giocare creature grosse in curva. Interessante anche in mazzi reanimator in quanto una delle pochissime creature nell'intero set che non ci dispiace vedere nel nostro cimitero.

- Ruinous Ultimatum - 2.0


lo stesso discorso degli Apex si ripete a maggior ragione per gli ultimatum: senza il verde sono più difficili da fixare i colori necessari e non è nemmeno scontato arrivarci vivi a 7 di mana. Detto questo, un board whipe unidirezionale è una delle cose in assoluto più forti che si possano fare in limited e costringerà spesso l'avversario alla resa immediata. Altra carta che preferisco prendere per rafforzare un mazzo capace di reggerla e tendenzialmente da evitare come first pick.

Genesis Ultimatum - 2.5


Una delle carte migliori del ciclo. Purtroppo l'incognita delle prime cinque carte del mazzo non la rende sempre affidabile, ma anche dovesse mettere in campo cinque terre, difficilmente avreste potuto fare di meglio i turni successivi.

- Eerie Ultimatum - 3.0


In limited avere una singola copia di ogni carta è lo scenario più realistico, motivo per cui questo Ultimatum fa un buon lavoro nel rimettere in campo l'intero contenuto del nostro cimitero. Ancora meglio se abbinato alle grosse creature che possiamo ciclare nei primi turni di gioco, come Titanoth Rex, [mtgcard]Greater Sandwurm[/mtgcard] o Void Beckoner.

- Inspired Ultimatum - 2.0


Ancora: niente verde=difficile da giocare. Forse qui un po'meno perché i colori Jeskai ci consentono di tirare un po'più facilmente una partita per le lunghe, ma a quel punto un Archipelagore potrebbe vincervi più facilmente la partita senza farvi pasticciare eccessivamente con la manabase.

- Emergent Ultimatum - 2.5


Questo ultimatum è quello che più di tutti dipende dal contenuto del vostro mazzo. I colori richiesti sono quelli caratterizzati dalle creature a comune e non comune più grosse del set, per cui in alcuni casi il gioco varrà la candela, ma un mazzo del genere dovrebbe essere caratterizzato da molto ramp e un discreto pacchetto di ciccioni per far funzionare questa strategia.

- Narset of the Ancient Way - 4.0


Ikoria non è decisamente il piano delle noncreature spells, ma Narset è un buon swiss-army knife che spazia da ramp e lifegain a rimozioni e card selection. Il costo specifico non è dei più facili, ma una volta in campo fa la sua bella figura.

- General Kudro of Drannith - 3.0


Ottimo motivo per iniziare a draftare humans, ma assolutamente inutile al di fuori. Valido P1P1, il cui valore tende progressivamente a zero con il proseguire del draft, a meno di non ritrovarsi già nell'archetipo qualora lo dovessimo incontrare.

- Rielle, the Everwise - 3.0


Grazie alla diffusione di cycling non è troppo difficile ricavare almeno una pescata aggiuntiva per turno con questa creatura, allo stesso tempo aumentandone il punteggio di attacco. Nel migliore dei casi ci farà guadagnare un paio di carte extra e finirà per mangiarsi una delle rimozioni avversarie, ma difficilmente riusciremo a utilizzarla come creatura attaccante 

- Kinnan, Bonder Prodigy - 2.0


In Ikoria sono presenti solo 7 font di mana alternative alle terre, da cui la totale inconsistenza della passiva di questo Grizzly Bear con vantaggi. L'abilità attivata ha un costo considerevole, ma non è delle peggiori qualora si dovesse riuscire a strapparne almeno una attivazione. Nel complesso ne esce una creatura leggermente migliore di un filler. È pure un human quindi non è nemmeno buono come base per mutare oltre a non essere facilissimo da giocare in curva.

- Winota, Joiner of Forces - 3.5


Buone statistiche per il limited, ma effetto non sempre facile da mettere in atto. Vogliamo un mazzo composto per metà da humans e per l'altra metà da non-humans, con i primi che abbiano qualche forma di ETB effect (il ciclo dei mentors per esempio) o altri modi di impattare il board con statistiche decenti, da cui ne deriva che lo shell con il potenziale più alto per questa carta è un Mardu con accesso a General's Enforcer o alla peggio [mtgcard]Daysquad Marshall[/mtgcard], ma in generale possiamo trattarla come un semplice 4/4 a costo 4 che ogni tanto tirerà fuori qualcosa di interessante dal mazzo.

- Chevill, Bane of Monsters - 3.0


Buona creatura per riempire la curva con un deathtouch a costo 2 per rallentare gli attacchi avversari. Diventa decisamente più utile in combinazione con Ram Through o altri fight effects che permettono di utilizzare in maniera estremamente più consistente la seconda parte del suo effetto. Fino ad ora ho avuto l'impressione che questa creatura spaventi gli avversari più di quanto dovrebbe, risultando in una delle migliori calamite per rimozioni che si possano giocare nei primi turni.

- Offspring's Revenge - 1.5


5 mana divisi in tre colori per un incantesimo estremamente dipendente dal contenuto del nostro cimitero. Gli ETB in Ikoria come abbiamo già detto scarseggiano, per cui non possiamo aspettarci chissà che da questa carta, migliora però in combinazione con strategie sacrifice che comprendano carte come Weaponize the Monsters.

- Song of Creation - 1.0


Per quanto possa sembrare interessante, scartare la propria mano alla fine di ogni turno è un costo estremamente elevato in limited, e la facilità con cui questo incantesimo finirà per auto-millarvi è tale da sconsigliarne l'utilizzo in qualunque tipologia di mazzo.

- Death's Oasis - 0.5


Altro modo per uccidersi da soli colpendo il proprio mazzo. Effetto raramente rilevante.

- Titan's Nest - 1.0


Leggero miglioramento rispetto alla carta precedente, almeno qui otteniamo un po'di selezione carte in cambio però di passare un turno senza fare alcuna giocata rilevante. Il mana extra che andremo a generare potrebbe tornare utile in alcune situazioni, ma dipende sempre dal contenuto del nostro cimitero, che come abbiamo visto più volte non è poi così facile da riempire in questo set.

- Whirlwind of Thought - 1.0


Ancora: poche noncreature spells nel set, incantesimo che non fa nulla quando entra. Difficile trovarci un contenitore adatto.

- Skycat Sovereign - 3.5


Carta che mi ha dato molte soddisfazioni: costo contenuto, evasività e token generator sono tre aspetti fantastici da combinare insieme, sicuramente la carta migliore per spingere un mazzo con una componente flying dominante.

- Slitherwisp - 2.0


Purtroppo a meno di non essere particolarmente fortunati nel collezionare altre carte con flash, questa creatura sarà difficilmente più di un 3/2 a velocità istantaneo, con un costo specifico un po'troppo sbilanciato verso il nero per i miei gusti riguardo all'archetipo. 

- Labyrinth Raptor - 3.0


Già da solo non è malvagio, in combinazione con altre creature con menace fra cui magari dei Sonorous Howlbonder può diventare estremamente minaccioso. In copie multiple diventa semplicemente devastante.

- Quartzwood Crasher - 4.0


Per quanto l'effetto possa sembrare un po'un win-more, quando questo dinosauro entra in campo la partita è spesso vinta. Il rapporto costo/statistiche è considerevole e le creature con trample sicuramente non mancano in questa espansione, per cui la pressione sull'avversario diventa subito insostenibile in ogni situazione in cui non abbia subito in mano una risposta adeguata.

- Frondland Felidar - 3.5


Uno dei pochissimi motivi per ritrovarsi nei colori GW, ma sicuramente una ragione più che sufficiente. Richiede un attimo di buildaround in più rispetto a Quartzwood Crasher 

 - Necropanther - 2.5


Strana creatura che non si combina per niente bene con l'archetipo humans nei suoi colori. Fosse stata BG avrebbe ricevuto un voto sicuramente più alto, ma perlomeno grazie al costo ibrido di mutate si può includere in mazzi contenenti solo e non necessariamente entrambi.

- Lore Drakkis - 2.5


Costo di mutate estremamente economico e flessibile, comoda per riprendere una delle tante rimozioni rosse dal costo contenuto, in particolare [mtgcard]Fire Prophecy[/mtgcard].

- Boneyard Lurker - 3.0


Ottime statistiche paragonate ad entrambi i costi della carta in una creatura aggressiva in grado di fornirci una forma di recupero dal cimitero quando necessario. Da non sottovalutare e da prendere presto per mazzi Golgari e Simic mutate.

- Regal Leosaur - 1.0


Ikoria non è un set con molte possibilità per andare wide con le creature, e la combinazione di colori RW non fa purtroppo eccezione. I mazzi che tendono a fare numero più facilmente sono ricchi di humans, con i quali questo gatto non si combina affatto bene. Nella maggior parte delle situazioni sarà semplicemente un 2/2 a costo altamente specifico.

- Trumpeting Gnarr - 3.5


Early pick per qualunque mazzo simic mutate. Una delle migliori non-comuni su cui mutare grazie al costo contenuto o da mutare su altre creature più tardi. Se non risposto lo Gnarr rischia di aggiungere un paio di 3/3 al campo in altrettanti turni, a quel punto la partita inizia a mettersi male per chiunque si trovi dal lato sbagliato del tavolo.

- General's Enforcer - 3.0


Creatura solidissima e valido motivo per iniziare a draftare humans. Se ignorata diventa rapidamente un incubo per ogni mazzo con qualche interesse nel proprio cimitero e uno dei migliori token generator del set. La parte sull'indistruttibilità degli umani leggendari non è assolutamente rilevante in limited a meno che non riusciate ad aggiungerci anche un General Kudro of Drannith, a quel punto le partite diventano tutte in discesa.

- Sprite Dragon - 2.0


La combinazione dei colori non è delle migliori nel formato e la scarsità di noncreature spells non aiuta. È sicuramente un buon bersaglio per mutate grazie a flying e la possibilità di crescere successivamente, ma in generale non lo considero un valido motivo per buttarsi su Izzet Spells.

- Skull Prophet - 2.5


Il costo specifico non è dei migliori, ma questo mana dork ha ottime statistiche aggressive, ci aiuta a fixare meglio due colori e fornisce una delle poche soluzioni per riempire in fretta il proprio cimitero in questa espansione.

- Savai Thundermane - 2.5


Cycling ha almeno 6 payoff migliori di questo, alcuni dei quali a rarità inferiore. Una volta nell'archetipo però tanto vale prenderlo, certo male non fa. Almeno è in positivo con le statistiche e fornisce una forma di mana sink.

- Parcelbeast - 3.0


Costo di mutate più basso dell'intero set, buone statistiche e ramp/draw ad un prezzo ridicolo. Bonus: mutarlo sopra una Glimmerbell permette di scaricare tutto il proprio mana in eccesso per guadagnare un notevole vantaggio carte, mantenendo un buon bloccante con flying.

- Back for More - 3.5


Rianimare una creatura a velocità istantaneo e aggiungerci una rimozione è un effetto per cui sono più che felice di pagare 6 mana. A maggior ragione ricordando che le creature più grosse del set sono dotate dell'abilità cycling e riempiranno facilmente il nostro cimitero nei primi turni. 

- Channeled Force - 1.0


Già in limited è abbastanza difficile ritrovarsi con una mano ancora piena dal turno quattro in poi, ancora più difficile che sia piena di carte che vogliamo scartare. Purtroppo questo istantaneo farà molto difficilmente 4 danni e consiglio semplicemente di evitarlo, ci sono carte decisamente migliori a rarità inferiore.

- Dire Tactics - 3.5


Quello che si definisce premium removal. I colori sono quelli giusti per avere un mazzo ricco di humans eliminando quindi il contraccolpo dato da questa carta. In un mazzo dedicato questa carta può essere facilmente un 4+ mentre perde molto se stiamo solo splashando uno dei due colori.

- Primal Empathy - 3.5


Prendo sicuramente la prima copia, ma anche la seconda non mi dispiace e in alcuni casi forse addirittura una terza se dovesse passare. A differenza degli incantesimi tricolori questo fa tutto: card draw e pompa le nostre creature per un costo più che accettabile. Decisamente valida come uncommon.

- Zenith Flare - 4.5


Forse il secondo miglior first pick dell'intero set e il payoff definitivo per ogni mazzo cycling. Da prendere assolutamente presto, e consiglio di trattenere le urla qualora dovesse passarvi a pack 2 o 3 mentre state già draftando l'archetipo. Nel caso non fosse nei vostri colori resta comunque un hate pick da considerare nel caso i vostri futuri avversari per la fase di gioco siano le persone sedute al vostro stesso tavolo.

Fiend Artisan - 3.0


Abbastanza simile a Tarmogoyf questa creatura performa sicuramente meglio in Constructed che in Limited, soprattutto vista la carenza di strategie per riempire velocemente il cimitero. Si tratta comunque di una solida giocabile e forse in draft l'aspetto più interessante è da cercare nell'effetto tutor più che nella possibilità di crescere.

- Jubilant Skybonder - 2.5


L'art di questa creatura mi confonde e continuo a dimenticarmi che pur rappresentando un gufo in primo piano si tratti di un umano che non può mutare o ricevere segnalini dai mentors. Il costo di mana ibrido le fa avere una discreta flessibilità e la passiva è più che gradita.

- Cunning Nightbonder - 2.0


2/2 flash a costo 2, è uno human e riempie la curva di mana. Migliora se riuscite a combinarci insieme altre carte come Capture Sphere o [mtgcard]Pouncing Shoreshark[/mtgcard].

- Sonorous Howlbonder - 2.5


3 mana per 2/2 di statistiche non sembra una scelta saggia, ma in combinazione con altre creature con menace si tratta di una carta validissima per l'archetipo e permette di far passare molti danni soprattutto in board bloccate.

- Proud Wildbonder - 3.0


Con più di una decina fra creature con trample e modi di conferirne l'abilità, questo Bonder è una più che valida giocata per quattro mana, permettendoci di ignorare le difese avversarie e scaricargli tutta la nostra potenza di fuoco in faccia.

- Alert Heedbonder - 2.5


Probabilmente il Bonder meno invitante del ciclo inserito nell'archetipo meno efficiente. Giocando però ho notato che la quasi totalità delle partite in cui un giocatore riesca a mettere in campo due copie di questa carta si risolvono a suo favore per l'impossibilità avversaria di stare dietro al guadagno di punti vita. Si combina molto bene con [mtgcard]Keensight Mentor[/mtgcard] e rende giocabili carte altrimenti orribili come Mosscoat Goriak. Alla peggio è comunque un human con valide statistiche e un costo di mana tranquillamente supportabile anche in BW.

E con questo abbiamo concluso anche oggi. L'ultimo episodio sarà dedicato alle poche carte mancanti, poi probabilmente torneremo a parlare di StandardArena, e perché no, magari Historic; almeno fino all'uscita di M21. Fatemi sapere se avete richieste particolari di argomenti che vi piacerebbe trattassi dopo questa limited review!





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