Nel mio peregrinare in Modern, mi sono recentemente avvicinato a Niv Mizzet. Il mazzo ha delle buone risposte contro Heliod & company e, quando ha vinto un PTQ, qualche settimana fa, ho pensato di provarlo. Da allora non me ne sono più staccato.


5 Color niv – Analisi del mazzo:

32 terre, 15 fetch, 6 basiche.
Giocando tutti i colori, è richiesto un management ottimale delle risorse sin da subito: a tal proposito, usiamo 10 drop a 1 per sistemare e rampare il mana. Per questo motivo, il colore più importante del mazzo è il verde. Un’altra cosa da tenere in conto è poter giocare bene attorno a Blood Moon (una carta che sta ritornando in auge dopo qualche tempo) e non sprecare troppe vite dietro a mille fetch+shock, tenendo a mente che il formato è ancora ricco di aggro, in particolare UR prowess.
Il blu può risultare problematico: cerchiamo sempre di non usare Utopia Sprawl nominandolo, oppure di fetchare da subito la basica nera; prendere una delle tre terre non base che lo producono è la strategia migliore. Seguendo il piano come indicato, si è in grado di poter fare Omnath in curva, che è una delle carte più forti del mazzo, accumula valore immediatamente, dal turno in cui scende in campo. Un’altra cosa da tenere in conto con Omnath è l’uso delle fetch. Considerate di giocare prima tutte le terre in mano, e tenere le fetch per dopo. Ricordo che Omnath con una fetch produce mana per poter fare Bring to Light, e che la sua terza abilità è molto forte.
Queste premesse valgono principalmente per il primo game del match, al buio: post side, ci sono dei match up dove dobbiamo mulligare per trovare una determinata carta (Kayla’s Guile vs dredge, ad esempio), quindi possiamo correre il rischio di prendere meno danni e fetchare la basica nera.
Poi, a seconda del Match up è importante capire in che modo dovremmo sequenziare le nostre terre:
– contro control mi piace fetchare i triomi subito, così se in midgame mi becco field of ruin posso eventualmente riprendere trioma con Wrenn and Six e avere un draw engine.
– contro tasse, soprattutto otd, fetchare subito e stare attenti a Leonin Arbiter. In caso Abundant Growth può incantare una fetch facendola diventare una terra pentacolore!
– contro red based (sia UR control sia UR-R Prowess) cercare di fetchare le basiche il prima possibile, perché Blood Moon è una carta ed anche se è improbabile che l’avversario la giochi, è sempre meglio essere sicuri (mi irrita ancora aver perso un 5-0 da un prowess che, in maniera del tutto fortuita, mi ha giocato Blood Moon sopra le mie 4 terre non basiche)”.
-al buio, mi piace sempre fetchare una foresta base e giocare utopia sprawl sul rosso. In questo modo, sono tranquillo sia da field of ruin (giocatissima ultimamente!) sia per il color fixing, anche se magari non ho Wrenn.


Le carte ed il loro perché

Accellerini:

Carte che gioco in 4x e perché:

NB (capitan ovvio): tutte le carte Bicolor (o di gilda) sono nel mazzo perché Niv Mizzet le può rivelare ed aggiungere alla mano. Quando dico che l’effetto di una carta è il migliore, intendo sempre rimanere nel vincolo delle carte “di gilda”.

4x abundant growth, 4x utopia sprawl: non mi dilungo siccome ne ho parlato sopra, ma credo che il punto debole del mazzo sia dover utilizzare sempre tutti i colori. Utopia Sprawl fa al caso nostro, essendo il rampino più forte del modern. Non è un gran piano giocare 4 Birds of Paradise , soprattutto in questo momento, dove sia Wrenn And Six, sia Lava Dart sono molto giocati.

Vale comunque la pena di giocarne un paio, per accelerare e in caso sidarli fuori contro rimozioni per x-1.
Nota riguardo ad Abundant Growth: è fortissima con Yorion, siccome puoi resettare la terra e pescare di nuovo. Spesso è forte anche rimbalzarla con Teferi, Time Raveler per pescare due carte (sempre se teferi non deve fare altro).
Nota II riguardo ad Abundant Growth: su MTGO l’interazione A.G. + Blood Moon è buggata: se “in real” una terra non base incantata con Growth e sotto Blood Moon produce comunque tutti i colori, su MTGO aggiunge solo rosso. Quindi consiglio, nei MU dove ci si aspetta Luna, di incantare (sempre) una basica per evitare brutte sorprese.
Nota III riguardo ad Abundant Growth: in alcuni MU, per essere più efficienti, è possibile che useremo abundant growth al secondo turno su Pillar of the Paruns, per utilizzare l’abilità di Yorion e aggiungerlo alla mano. Tanto, una volta giocato Yorion avremo la possibilità di resettarla su un’altra terra che può produrre meno colori.



4 Assassin’s Trophy: giocarne 4 mi sembra utile, in un mazzo con così tanti effetti diversi avere dei catch-all è importantissimo. È una carta davvero versatile, caratteristica eccellente in modern. Infatti, è assai comune trovare anche quattro o cinque mazzi diversi in una lega, ed avere la possibilità di rimuovere una terra di Tron, uno Stormwing Entity, una Liliana del Velo ed un Teferi, Hero of Dominaria può essere determinante. . Ho visto che in qualche lista si giocano dei 1x (Abrupt decay, Dreadbore etc), ma preferisco comunque una carta che fa tutto bene piuttosto che altre carte che fanno poco e male. In alcune circostanze dare terra all’avversario non è bello spesso, quindi è importante capire quando lanciarla e con che mana. Occhio!


Rimozioni

4 Wrenn and Six: dopo il ban di Uro, Field of the Dead e Mystic Sanctuary ritengo che Wrenn sia una delle carte più forti che un mazzo Midrange/Control può giocare. Principalmente ci serve per sistemare il mana ed i colori, ma mi sono capitati svariati game dove ho deciso di fargli uccidere vari pezzettini, piuttosto che portarlo all’emblema e vincere rigiocando Kaya’s Guile o BTL dal cimitero. In generale Wrenn è la carta che vuoi sempre fare di secondo.
Interazioni carine col mazzo:
W6+Omnath=4 vite & 4 mana ogni turno
W6+Trioma=Pescata addizionale ogni turno


4 Lightning Helix: è una rimozione che ci porta anche su di vite. Ottima contro Death’s Shadow (siccome gli avversari potrebbero giocare Scourge of the Skyclaves) e buona anche contro Prowess/Burn. I mazzi aggro sono problematici in early game, quindi avere la possibilità di ritardare la race prima che arrivino Omnath, Niv e gli altri amici è utilissimo. Boros non offre molte carte buone e siamo vincolati a giocare più carte di gilda possibili, quindi ritengo che questo sia uno dei removal migliori che abbiamo a disposizione.


4 Teferi, Time Traveler: contro Control vince da sola, contro aggro/midrange generalmente rimbalza e si cicla. Trovo che sia una carta formidabile, uno dei motivi per cui questo mazzo può eccellere in modern. Ne giochiamo 4 perché non è mai male pescarla e anche in più copie non ci dispiace. Se abbiamo possibilità e tempo, una delle cose migliori da fare con Teferi è rimbalzare Abundant Growth: in questo modo potremo pescare due carte al costo di un mana.
Ricordo inoltre che Teferino stoppa una serie di carte fastidiose: Bloodbraid Elf (e in generale le cascate), Shelldock Isle, Bring to light.
Un’interazione interessante è con Yorion: possiamo attaccare col nostro 4/5 e in main 2 usare il -3 di Teferi per farlo tornare in mano. Rigiocandolo, si può blinkare di nuovo Teferi facendolo tornare a 4 loyalty. Questo engine (ed altri engine di questo tipo) sono molto utili quando siamo a corto di risorse e pescare (almeno) una carta può essere rilevante

4 Kaya’s Guile: anche questo è un altro 4x che voglio in quanto la carta è molto versatile e non mi dispiace quasi mai pescarla. Penso di avere usato spesso tutte e quattro le modalità, anche se ritengo che la potenza della carta sia in generale la possibilità di fare rimozione. Kaya’s Guile è poi ottima contro i MU bruttini, tipo Dredge (dove gli spegni il mazzo), UR Prowess (dove puoi uccidere Stormwing Entity, avendo magari fatto pulizia dei pezzettini prima) e Storm (sacrifichi Baral + Esilia cimitero OP). Qualche volta mi è capitato di far sacrificare un Ulamog, the Ceaseless Hunger al mio avversario ed è stato divertentissimo.
In late game aver la possibilità di fare tutte le modalità diventa davvero forte, soprattutto contro mazzi control/midrange. P.s. scegliamo con cautela le modalità: spesso il cimitero può essere rilevante ed anche Jund, un mazzo tipicamente non legato al cimitero può giocare Kroxa, come UWx Contorl ha snapcaster etc.

Power Spells

4 Omnath, Locus of Creation: nonostante il namesake del mazzo sia Niv, penso che Omnath sia la carta più forte. Fa tutto, anche il caffè! Guadagna vite (importantissimo in questo momento del modern, perché tutti, salvo storm, alla lunga finiscono per menarti), raddoppia il mana, pesca e in mid/late spara pure. Guadagnare vite è importantissimo in questo momento del modern, perché tutti (salvo storm) alla lunga finiscono per menarti. Questo discorso è valido soprattutto su MTGO, dove il timer scacchistico non premia le strategie che vanno troppo per le lunghe. Ricordo però che giocando Unmoored Ego spesso andiamo a togliere le carte fastidiose contro i mazzi combo-control (Heliod vs Heliod, Grapeshot vs Storm, JTMS contro control) e il loro piano diventa fare race, ad un certo punto. Omnath prende tempo. Giocando tante fetch, è un attimo andare troppo sotto di vite.
La seconda abilità aiuta a castare BTL/Niv e in generale a fare multiple spell nello stesso turno. Avendo 4 mana + fetch sono 9 mana totali, quindi possiamo anche prendere Yorion e lanciarlo subito, pescando di nuovo una carta di Omnath.
La terza abilità è forte soprattutto contro i mazzi con tanti Planeswalkers, ma in generale quattro pizze sono sempre gradite. Se non abbiamo necessità di usare le nostre fetch, conviene sempre giocarle e lasciarle a terra, cosicché avranno un valore aggiunto quando giocheremo Omnath. Tanti dei miei play/fetchate girano intorno a questo elementale 4/4 pazzesco, e penso che Niv sia il mazzo che ne fa l’uso migliore tra i deck attuali del formato. Il body 4/4 aiuta a chiudere rapidamente le partite.
Nota: se pensiamo che Omnath possa dare una svolta alla partita, non esporlo senza avere la possibilità di guadagnare almeno 4 vite. Ricordo che CMC4 singifica che viene preso sia da Fatal Push sia da Skyclave Apparition, quindi è utile capire a cosa giocare attorno e poi decidere il modo migliore per farlo.
Giocare una fetch, poi Omnath ci assicura che anche se l’avversario fa Fatal Push in risposta al trigger di pescata, possiamo comunque guadagnare 4 vite.

4 Bring to Light: prende qualsiasi Creatura o Istant/Sorcery nel mazzo. Ciò significa che può agire come value engine, prendendo Niv Mizzet (e magari ciclandosi) o come tool specifico, tutorando Supreme Verdict per risolvere un board problematico, rimuovendo un pezzo di combo con Ego o magari accumulando vantaggio incrementale con Valki (che poi lanciamo sempre come Tybalt).
NB (capitan ovvio): Bring to Light NON può prendere Planeswalker. Mi raccomando!


Utilities & Niv Mizzet

Carte che gioco in 3 o meno copie e perché

3 Niv-Mizzet Reborn: sebbene sia la base del mazzo, 3 copie sono sufficienti. Non è il massimo vedere troppi drop a 5 soprattutto in early e se vogliamo vedere il dragone, comunque abbiamo 4 BTL per tutorarlo. Se tutto va bene abbiamo sempre il mana per farlo al quinto turno e un 6/6 volante porta a casa rapidamente la partita.
Quando invece vogliamo massimizzare le pescate, ricordo che Yorion può blinkarlo facendo ritriggerare l’ETB e che Teferino può rimbalzarlo. Buona fortuna a pescare 5!

1 Unmoored Ego: come già spoilerato in precedenza, questa carta è qui per levare i problemi. Siccome non siamo messi benissimo né da dredge né da storm avere una copia nel mazzo tutorabile è un’ottima idea. Se la peschiamo non è un dramma però, di seguito metto un elenco di carte che nominerei per ciascun MU guardando i 10 più popolari su Goldfish:
-Tron: Terra di trono mancante/Ulamog/Ugin, the Spirit Dragon (a seconda della situazione)
-Jund: Liliana of the Veil, se siamo molto avanti Bloodbraid Elf
-Storm: Grapeshot, poi a seconda del mazzo che vediamo si può pensare di nominare un’altra roba post side.
-UR Prowess: Stormwing Entity
-Heliod: Heliod, si può pensare di nominare CoCo ma è spesso una cattiva idea.
-Jund Shadow: Scourge/Shadow a seconda delle vite
-Amulet: Primeval Titan
-Eldrazi Tron: Karn, the Great Creator
-Burn: Boros Charm (accaso)
-Taxes: a seconda del board Sword of Fire and Ice/Skyclave Apparition

1 Deafening Clarion/1 Supreme Verdict: avere nel mazzo delle wratte è sempre utile, soprattutto per chi gioca creaturine early o bestioni late (es. UR Prowess e Amulet).
-Clarion ha la possibilità di dare ai nostri pezzi Lifelink, siccome di solito le nostre creature dovrebbero sopravvivere alla prima modalità.
-Verdetto è incounterabile: raramente questa interazione può essere utile, ma post side UR Prowess gioca Pierce e Mystical Dispute; inoltre Spiriti ha mausoleum wanderer.

1 Kolaghan’s Command: è una carta che sembra sembra di grande impatto, ma spesso si rivela poco efficace. 2 danni non ammazzano quasi nulla e farli in faccia è ridicolo per un mazzo che punta ad ucciderti di 6/6 alla lunga, di artefatti ce ne sono pochi e anche scartino non è un gran ché nel meta midrange/value odierno. Resta comunque una carta utile di avere in un piano toolbox e la possibilità di riprendere una creatura dal cimitero è ottima contro mazzi pieni di counter o se abbiamo giocato Valki in early e vogliamo riprenderlo in late.

2 Nahiri, the Harbinger: l’opposto di Kcom, cioè sembra non fare niente ma in realtà è molto versatile. Scarto/pesco in un mazzo toolbox dove abbiamo alcune pescate morte è utilissimo. Possiamo anche fare +2 senza scartare, a seconda di cosa è più utile. Esiliare una creatura avversaria che ha attaccato o un incantesimo (tipo Heliod!) è un buon effetto, e la ultimate può mettere in campo Niv Mizzet rapido fino a fine turno, quando tonerà in mano, facendoci pescare ulteriori carte in seguito. Vedendo Nahiri per la prima volta, ero rimasto un po’ schifato, ma più la gioco più ne capisco l’intrinseco potenziale. Ha un engine molto valido con Wrenn, permettendoci di scartare una terra e riprenderla facendo effettivamente vantaggio.


1 Valki, God Of Lies: Valki cmc2 è comodo per avere informazioni sulla mano dell’avversario e quando lo pesco early contro control sono sempre contentissimo. Contro aggro/midrange non è un gran ché considerando che l’avversario ha spesso varie rimozioni morte in mano e gli stiamo dando un bersaglio, ma è comunque utile per dare un’occhiata e capire bene come sequenziare minacce e rimozioni.
Tybalt vince da solo. Spesso, se il board è pari o vuoto mi piace tutorarlo di BTL ancor prima di Niv Mizzet, perché è praticamente impossibile da gestire. Chiaramente non è la carta che vuoi avere contro Storm o UR Prowess (infatti la sido fuori) ma contro tutto ciò che punta ad andare in mid/lategame è autowin.
Nota: contro Heliod, è una wincon alternativa. Esiliando infatti Heliod e Ballista, potremo uccidere l’avversario con la sua stessa combo.

80 Carte VS 60 Carte

In passato (non recentemente) ho provato la versione di 60 carte con Niv Mizzet e non mi aveva impressionato particolarmente. Questa lista, invece, ha davvero molti play pattern, buoni anche quando stiamo perdendo risorse proprio per il companion. Inoltre, avere la possibilità di massimizzare gli slot di rimozioni e ramp aiuta anche per gli hit complessivi di Niv Mizzet, oltre a dare molta stabilità ad un mazzo che ne ha bisogno per la fragile manabase. Giocando 80 carte, poi, abbiamo più tranquillità ad inserire nel mazzo vari 1x tutorabili con Bring to Light, senza aver troppe possibilità di pescarli nei primi turni e nei match up in cui sono inutili. Tantissime carte, inoltre, si ciclano (Abundant Growth, Teferi, Omnath, etc) e vi posso assicurare che il gameplay non è assolutamente macchinoso come ci si potrebbe aspettare da un mazzo di 80 carte.

Sideboard:

La filosofia dietro alla sideboard è molto simile a quella della main: voglio le carte più efficienti in più copie.



4x Thoughtseize: da sempre uno dei pilastri del formato, ottima contro Control, combo e trono.
P.s. i mazzi verdi sidano Veil of Summer contro di noi, quindi usare questa carta al momento opportuno è essenziale

4x Fatal Push: a cmc1 risolve un po’ tutti i problemi che abbiamo contro i mazzi aggressivi, poco da dire.

3x Veil of Summer: comodissima contro i control, problematici se fanno tanto vantaggio, ma basta pochissimo (spesso una spell, “Teferino”) per ribaltare la situazione. Forte però anche contro Gifts Ungiven e le strategie basate sullo scartare.

1x Deicide: lo slot “metacall” siccome Heliod è il mazzo più forte del formato attualmente. Avere quindi una risposta ad Heliod risolto ed una quando è nel mazzo (cioè Ego) aiuta parecchio. Deicidio inoltre può agire come spacca incantesimo nei MU dove ce ne aspettiamo parecchi (tipo RG Ponza, che ha Sprawl, Blood Moon e Klotys).

1x Shadow’s Verdict: se questa carta fosse una ragazza, vorrei che mi sposasse. Ogni volta che gioco Shadow’s Verdict vinco di largo margine. Le mie creature non vengono toccate e tolgo interamente il board dell’avversario, compreso anche il cimitero (quindi addio vari draganti, Kroxa e problemi).

1x Crumble to dust: wewe bello sto trono. Scherzi a parte, è la carta più forte che possiamo giocare contro mazzi big mana. Spegnere per sempre trono, spaccare una bounceland ad Amulet o togliere Valakut sono giocate che ci daranno il tempo necessario per vincere prima che l’avversario abbia tempo di recuperare.

1x Yorion, Sky Nomad: motivo per cui giochiamo 80 carte, fortissimo. Ricordare di prenderlo nei turni morti (di solito turno 2-3) e lanciarlo più avanti, accumulando vantaggio. Yorion aiuta molto il mazzo, permettendo di giocare più carte ed aumentando gli hit di Niv Mizzet, ma anche garantendoci un ottimo piano B quando siamo a corto di risorse. Dare a questo mazzo ulteriori pescate (soprattutto contro mazzi control/midrange che puntano a ridurci pian piano le carte) è eccellente, e anche Yorion in sé è buono. 4/5 volante cmc5 è molto complesso da risolvere e spesso può stallare un board o vincere la race.

Match-up & Sideboard Guide



N.B. Sotto ogni MU ho scritto indicativamente se è positivo o negativo. Questo però non deve demoralizzare, in quanto nel nostro mazzo sono presenti tutte le risposte per combattere tutti i mazzi, quindi con un pizzico di fortuna rispetto alla mano iniziale e una perizia nel giocare bene potremmo trionfare anche contro i mazzi più ostici.

Ur Prowess


Leggermente sfavorevole
Abbiamo tante carte forti e che guadagnano vite, tuttavia non sempre riusciamo a gestire la pressione, soprattutto se l’avversario parte a strappo con 3+ creature nei primissimi turni. Spesso Lightning Helix viene sovrastata da Mutagenic Growth e in midgame non sempre abbiamo tempo di fare una controrace nei suoi turni di assestamento. Ma, come dicevo, abbiamo tanti strumenti. Un buona sequenza di giocate e un pizzico di fortuna ci può vedere favoriti.

+4 Fatal Push
+1 Shadow’s Verdict

-1 Valki
-1 Kolaghan’s Command
-2 BoP
-1 Unmoored Ego

Note:

Possibilmente tenere Assassin’s Trophy per Stormwing Entity[/mtg_Card] o [mtg_card]Sprite Dragon.
Se l’avversario ha carte in mano ma non le gioca, probabilmente ha qualche counter. Giochiamoci attorno, se possibile (Spell Pierce e Mystica Dispute i più quotati).
Non esporrei mai Omnath e proverei a guadagnare più turni possibile.
Supreme Verdict non può essere neutralizzata: spesso l’avversario fa risolvere [mtrg_card]Bring to Light[/mtg_card] per neutralizzare la magia successiva. Approfittane.
Qualche lista gioca Blood Moon, cerca le basiche e stai fresco.

Tron

Medio
Generalmente vinco, ma potrebbe non essere così buono come MU, soprattutto se parte lui e il suo payoff è Karn Liberated, rimuovendoci una terra con su Utopia Sprawl. Abbiamo comunque 4 Assassin’s Trophy, 1 Unmoored Ego e altri permanenti problematici. Omnath gioca un ruolo cardine in questo MU, perché è la carta che ci fa passare da un piano difensivo ad offensivo molto rapidamente. Post side il MU migliora molto, in quanto abbiamo accesso a 4 Thoughtseize per togliere i vari Expedition Map/Sylvan Scrying o il payoff più fastidioso e Crumble To Dust, ovvero la carta che prendiamo sempre con il primo Bring to Light. Generalmente una mano accelerino + interazione dovrebbe funzionare, anche perché trono è un mazzo che mulliga parecchio. Poi, se non chiude trono al terzo turno è fatta
.

SB:
+4 thoughtseize +1 crumble to dust
-2 nahiri -1 clarion -1 supreme verdict -1 kaya’s guile

Note:
Probabilmente l’avversario giocherà dei Traghtusk e dei Wurmcoil Engine, ma non valgono comunque lo slot della wratta . Occhio a Veil of Summer se ha fatto delle giocate strane ed è probabile che ce l’abbia (dovremmo comunque riuscire almeno a togliere una terra di trono). Kaya’s Guile non è un gran ché ma abbiamo comunque la possibilità di far sacrificare un Ulamog, The Ceaseless Hunger il che non è male. Generalmente le sue minacce non sono un gran ché contro di noi, ma Ugin, The Spirit Dragon e Oblivion Stone resettando il board possono essere fastidiosi.

Heliod


Favorevole
Qui assumiamo il ruolo di mazzo control, avendo la possibilità di wrattare, tenere il board con i vari planeswalkers e avere accesso ad Unmoored Ego per risolvere Heliod. Post side abbiamo Deicide per togliere Heliod in campo, più rimozioni con Fatal Push e una wratta pazzesca che è Shadow’s Verdict.

-2 Assassin’s Trophy
-3 Kaya’s Guile
OTD -1 Kaya’s Guile OTP -1 Bird of Paradise
+4 Fatal Push
+1 Deicidio
+1 Shadow’s Verdict

Assassin’s Trophy può togliere una terra incantata da Utopia Sprawl, ma non è un gran ché siccome non amo dare terre ad un mazzo che ha dei value engine tra Walking Ballista, Spike Feeder e Ranger-Captain of Eos. Dopo che abbiamo risolto Heliod, qualche lista gioca Archangel of Thune, quindi non adagiamoci sugli allori. Occhio anche a perdere la race. In generale non ho molta fiducia per Kaya’s Guile in questo MU, penso che sia abbastanza inutile, anche se può avere buona applicazione se l’avversario gioca tanti Auriok Champion. Siccome spesso abbiamo possibilità di dare un’occhiata al mazzo avversario, sidiamo poi di conseguenza.
Nota: Se l’avversario ha 2 auriok/2 skyclave ed Heliod e lanciamo Shadow’s Verdict, viene esiliato anche Heliod. Lo stesso non (dovrebbe) succede se l’avversario ha Ranger, in quanto lo sacrificherà in risposta per far tornare Heliod un incantesimo.
Valki nel mu è utile, sia in early per dare un’occhiata alla mano e togliere un pezzo fastidioso, sia in late anche per potenzialmente rigiocare la sua combo.

Uw/x Control


Favorevole
Il piano contro control è giocare carte fastidiose e che vincono da sole se risolvono da turno 2 in avanti. Prima o poi qualcosa risolverà, portandoci molto avanti. Ritengo pertanto che il MU sia buono. Il piano è cercare di non farlo mai stabilizzare con i planeswalkers. Ricordo che Lightning Helix di solito uccide Jace, The Mind Sculptor.

+4 Thoughtseize
+3 Veil of Summer
-1 Bring to Light
-2 Kaya’s Guile
-1 Verdetto
-1 Clarion
-1 Lightning Helix
UW: -1 Unmoored Ego
UWR -1 BoP

Tenere mani con parecchie minacce e poche interazioni funziona. Ricordo comunque di badare al Teferino dell’avversario, siccome non ci permette di lanciare Bring to light (per questo ne tolgo una copia).
Non sono ancora sicurissimo sulla sidata perfetta, soprattutto sono in dubbio rispetto ai BoP (scarsi contro Oust che ultimamente sta vedendo molto gioco) e anche il secondo Bring to Light è spesso toglibile e terrificante se l’avversario ha Teferino.

Dredge

Sfavorevole
G1 al buio è vincibile solo se vediamo una Kaya’s Guile seguita da altre cose. Post side il piano è mulligare per Kaya’s Guile e poi generalmente vinciamo. Anche qui l’inconsistenza del mazzo avversario può esserci utile per portarci avanti. Contro questo tipo di mazzi che mulligano parecchio di solito sido Thoughtseize, siccome togliere un enabler riduce parecchio le possibilità di morire rapidamente. In midgame, soprattutto se abbiamo Omnath siamo più traquilli. Shadow’s Verdict è fortissimo a mangiare sia le minacce in campo sia quelle nel cimitero (eccetto Ox of Agonas). Tuttavia senza vedere qualche Kaya’s Guile siamo nei guai.
Prendiamo quindi più tempo possibile sperando poi di chiudere.

+4 Thoughtseize
+1 Shadow’s Verdict
-3 Assassin’s Trophy
-1 Kolaghan’s Command
-1 Unmoored Ego

Note: prendere tempo e guadagnare vite è importante. Ricordo che Deafening Clarion può anche dare Legame Vitale alle nostre bestie, portandoci un po’ avanti. Nahiri è utile in quanto può esiliare una creatura che ha attaccato. Se abbiamo risolto l’early, in midgame è probabile che l’avversario giocherà di mano gli Stinkweed Imp, quindi teniamoci pronti.
Qualche lista gioca Blood Moon, cerca le basiche e stai fresco.

Storm



Sfavorevole
Come contro Dredge, gestire l’early è importante per poi provare a vincere il midgame. Anche qui mettiamo 4 Thoughtseize e Veil of Summer per fermare Gifts Ungiven. Post side è sempre un po’ un’incognita siccome ogni lista di storm è diversa. Mi piace sempre prepararmi per Aria of Flame (motivo per cui tengo i Trophy) ma se non la vediamo possiamo toglierli. Idem per Nahiri.

+4 thoughtseize
+4 Fatal Push
+3 Veil of Summer

-2 Helix
-1 Valki
-1 Kolaghan’s Command
-1 Assassin’s Trophy
-1 Niv Mizzet
-1 Supreme Verdict
-2 Omnath
-1 Teferi, Time Raveler
OTD: -1 Helix OTP: -1 Assassin’s Trophy

Ricordo che post side, se facciamo Unmoored Ego su [mtg_Card]Grapeshot[/mtg_Card] probabilmente andrà per Empty the Warrens, motivo per cui tengo dentro 1x Deafening Clarion. Kaya’s Guile all star, rimuovendo sia il suo Baral/Goblin sia esiliando il cimitero. Spesso temporeggio con Guile aspettando che si svuoti la mano per lanciare Past in Flames, facendogli sprecare risorse. Se abbiamo Veil of Summer è importante tenerci sempre aperti.
Qualche lista gioca Blood Moon, cerca le basiche e stai fresco.

Jund


Molto favorevole
Quasi tutte le carte che giochiamo si ciclano, direi che è un buon piano contro un mazzo che punta a fare 1×1. Risolvere Niv Mizzet o Valki significa vittoria sicura. L’unica carta “problematica” nel MU è sicuramente Liliana Of The Veil, preceduta magari da 1-2 scartini. Il mio consiglio è cercare di scartare i drop alti e sviluppare terre, per giocare qualsiasi carta che topdeckiamo ed obbligare l’avversario a risolverla. Ci tengo a scrivere che ho vinto partite dove l’avversario ha fatto l’ultimate di Liliana lasciandola poi in campo, quindi sono abbastanza tranquillo a beccare Jund.
Post side occhio ad Ashiok, Dream render, quindi utilizzare subito le fetch è importante. Se l’avversario è cane poi attiverà anche qualche volta Ashiok, lasciandolo cadavere contro Lightning Helix.

+3 Veil of Summer
+1 Shadow’s Verdict

-1 Clarion
-2 BoP
-1 Unmoored Ego

Essendo un MU facile, evitiamo di morire a caso. Ricordiamoci del suddetto Ashiok, ma anche di Kroxa. Trophy è comodo per bucare i planeswalkers. Kaya’s Guile è molto forte, in late fare tutte le modalità ci aiuta tantissimo.
P.s. se l’avversario gioca Scavenging Ooze, Lurrus Of The Dram-Den, Dark Confidant ed altre creature con costituzione 3 o meno, ha senso sidare fuori un trophy tenendo Clarion.
31/03 Ultimamente mi sono reso conto che post side, il suo modo di vincere è grindando tutte le nostre risorse e giocando 1/2 Tarmogoyf 5/6 o più. Vale la pena di tenere un paio di Fatal Push, togliendo un paio di Helix.

BR/X Shadow-Lurrus



Favorevole
Guadagnare vite è importantissimo, fortunatamente questo mazzo lo fa abbastanza bene. Kaya’s Guile MVP ancora una volta, esiliare il cimitero è importante. Anche qui è importante avere un piano per tutto, soprattutto per Lurrus. L’avversario ha letteralmente zero modi per risolvere Niv Mizzet e spesso basta un o due attacchi per concludere il game.

+2 Veil of Summer
+4 Fatal Push
+1 Shadow’s Verdict

-1 Clarion
-1 Teferi, Time Raveler
-1 Kolaghan’s Command
-1 Unmoored Ego
-2 BoP
-1 Niv Mizzet

Gestiamo tutte le bestie e poi vinciamo. Il suo unico piano per chiudere è attaccare (e volendo fulminarci) quindi rimozioni su rimozioni chiudono la sua finestra. Kroxa può essere una carta fastidiosa, vediamo di esiliarla il prima possibile. Post side Temur Battle Rage dovrebbero toglierlo siccome fa schifo contro 26 rimozioni, ma ha senso giocarci attorno. La versione col verde gioca Veil of Summer e penso sia una carta decente contro di noi, quindi vediamo di non creparci!
Qualche lista gioca Blood Moon, fetcha basiche e stai fresco.

Tasse



Favorevole
La sua interazione più bella è Skyclave Apparition, che non fa molto contro le tue minacce. Gestire l’early game con eliche/trophy e rimozioni varie e poi il midgame è imperdibile. Le carte fastidiose del MU sono:
Leonin Arbiter -> ricordiamo di usare le fetch il prima possibile, in caso abundant growth può incantare fetch facendola diventare una terra nonbase che aggiunge mana di tutti i colori. È la carta a cui voglio giocare intorno quando tengo la mano, perché è il modo più facile in cui si perde.
Thalia, Guardian Of Thraben -> non la trovo particolarmente fastidiosa se riusciamo a sviluppare bene e inoltre sta sotto Wrenn and Six. È comunque una carta da tenere a mente quando pianifichiamo quali rimozioni andranno usate e dove.
Archon of Emeria -> ferma Bring to Light, può rallentare lo sviluppo delle nostre terre siccome giochiamo 26 terre nonbase su 32.
Spade varie -> la più fastidiosa è senza dubbio quella UR siccome da vantaggio all’avversario e ci impedisce di bloccare con tutti i pezzi che abbiamo (meno che BoP). Facendo economia su Assassin’s Trophy/Kolaghan’s command dovremmo comunque risolverla.
Blinkini vari -> non usiamo le rimozioni a caso, ma cerchiamo di capire cosa l’avversario vuole fare. Il momento più propizio è sempre in risposta all’attivazione di fiala, per non rimanere incastrati tra Arconti e Thalie varie.
Giocando più di venti removal e due wratte addizionali maindeck, il MU è comunque buono e se riusciamo a non farci lockare dovremmo riuscire ad avere la meglio. Le partenze di Mono White sono abbastanza inconfondibili, pianura + fiala o pianura + giver, quindi dovremmo avere almeno un turno per settarci di conseguenza.

+4 fatal push
+1 shadow’s verdict
-1 ego
-1 teferi, time raveler
-1 bring to light
-1 assassin’s trophy
OTP: -1 assassin’s trophy
OTD -1 teferi, time raveler

Amulet Titan

Abbastanza Sfavorevole.
Se riusciamo a risolvere un ego su Primeval titan dovrebbe essere fatta, il piano Dryad Of The Ilisian Grove + Valakut, The Molen Pinnacle non mi spavena giocando 4 Trophy 4 Kaya’s Guile, Nahiri ecc ecc…
Il problema è quando il nostro avversario riesce a giocare il titano di terzo turno, seguito da un altro fratellino magari, e così via. Non abbiamo mai una possibilità di stabilizzare la partita e poter contrattaccare. Le nostre rimozioni non sono genericamente così belle perchè, Assassin’s Trophy a parte(che gli darà comunque una terra), Helix non uccide nulla e Kaya’s Guile di solito si mangia un Arboreal Grazer o un Sakura, Tribe-Scout.
Post Side dovrebbe essere leggermente più favorevole, ma non abbiamo modo di gestire delle partenze a strappo. Nel caso questo mazzo dovesse diventare popolare suggerisco degli Ashiok, Dream Render di side, rimpiazzando Deicide. Noi giocheremo post side tentanto di rallentarli tramite Crumble To Dust, da usare strategicamente su Valakut, Slayer’s Stronghold o una bounceland che possa portarli indietro. Deicide uccide driade e per me è abbastanza per inserirlo al posto di una Lightning Helix che non uccide nulla ad eccezione di qualche Sakura.

+4 Thoughtseize
+1 crumble to dust
+1 Deicidio

-3 lightning helix
-2 kaya’s guile
-1 Deafening Clarion

P.s. se l’avversario gioca Karn, teniamo le eliche e togliamo qualche altra Kaya’s Guile.
31/3 mi sono reso conto che elica non fa proprio nulla e anche Kaya’s Guile è un bel palo. Giocherei quindi due Fatal Push, che quanto meno risolvono Driade una volta che abbiamo usato Unmoored Ego su Titano.

Burn


Favorevole
Salvo partenze a strappo anche qui dovremmo vincere facile, giochiamo 12 lifegain maindeck a cui lui non dice nulla. Eidolon of the Great Revel fa danni solo all’avversario e Searing Blaze non ha quasi mai target (se non Omnath, che peraltro non uccide). Come regola generale io fetcho sempre per basica, o trioma se non ho play anche per ridurre le vite perse se mi trovo contro un mazzo aggressivo. Usiamo tutte le risorse possibili per prendere tempo e alla lunga dovremmo farcela. Bring to light possibilmente prende sempre Omnath che guadagna 8 vite.
Un’interazione carina è Teferino che non permette all’avversario di risolvere i Rift Bolt sospesi.

+4 Fatal Push

-2 BoP
-1 Valki
-1 Unmoored Ego

Post side occhio a non morire di Rolling Vortex, che ci fa 5 danni se decidiamo di lanciare una spell con Bring to Light. Attenzione anche a Path to Exile, motivo per cui eviterei di esporre Omnath se non è strettamente necessario.

Eldrazi Tron



Favorevole
E-Tron da sempre ha problemi a gestire mazzi big mana e ha zero risposte a Omnath o Niv Mizzet. G1 cerchiamo di capire se vuole chiudere trono T3 e teniamoci pronti al peggio (cioè Karn che prende Sundering Titan) e in caso giochiamo come se fosse Trono. Se passa per gli Eldrazi invece dovremmo essere tranquilli, quello che non uccide Helix lo prende Kaya’s Guile o Trophy o Nahiri, e il nostro mid-lategame è molto meglio del suo. Siccome questo MU lo perdi solo se l’avversario gioca Karn the Great Creator, non è male prendere Unmoored Ego e toglierlo possibilmente. Occhio anche ad All Is Dust che non è sempre giocato ma può risultare rilevante. Quando abbiamo la partita in pugno, un paio di attacchi di Niv dovrebbero chiuderla in fretta.

+2 Thoughtseize
+1 Crumble to dust

-1 Clarion
-2 Lightning Helix

Non sono sicurissimo della sidata, ma non amo le spell cmv1 contro un mazzo che gioca 4 Chalice Of The Voide che spesso li tiene post side. Se siamo sicuri che l’avversario gioca qualche bullet strano (Emrakul the Promised End, All is Dust, etc) si può pensare di togliere 2 Teferi, Time Raveler per le due copie addizionali di Thoughtseize.

Mill


Medio
Avendo recentemente giocato entrambi i lati del Matchup, mi è sembrato complesso e combattuto.
Il tuo play migliore è sicuramente Wrenn and Six turno 2 siccome l’avversario ha pochissimi modi di risolverlo e alla lunga diventa una wincon anche grazie alle macinate avversarie. Impostare una race fin da subito può garantirci una vittoria, siccome Mill ha pochi modi di risolvere un 6/6 volante quando è in campo. Ricordo che dovremmo manipolare a lungo il mazzo nel corso della partita, quindi cerchiamo di limitarci a farlo nel nostro turno, quando magari siamo protetti da Teferi. L’avversario gioca 4 Field of Ruin, quindi attenzione con le Utopia Sprawl e le non basiche.

+3 Veil of Summer
+4 Thoughtseize
+4 Fatal Push

-2 Bring to Light
-3 Lightning Helix
-1 Unmoored Ego

Giocare 4 carte in più non dovrebbe impattare troppo la distribuzione del nostro mazzo, tenendo conto che abbiamo zero pressione da parte dell’avversario e che comunque mulligheremo per cercare Wrenn o Velo.
Veil of summer su un Glimpse the unthinkable / archive trap è come fare dispel su Boros charm, ma peschiamo pure. Cerchiamo di essere sempre pronti e non prendere il mazzo avversario troppo sotto gamba e avremo buone possibilità.

Keep or Mulligan?

Mano #1

Questa mano ha una buona accelerazione, tutti i colori per lanciare le nostre spell e due rimozioni versatili, che possono essere buone sia contro un mazzo big mana sia contro un aggro.
Fetch per foresta, utopia sprawl su blu. Poi a seconda delle pescate possiamo decidere cosa fare, se usare una rimozione o prendere in mano Yorion.

Mano #2

Sebbene possiamo lanciare un’elica e in futuro siamo ben settati, ammesso riusciamo a vedere le terre, preferisco non correre rischi e mulligare. Avere il verde come colore di partenza è importantissimo. Inoltre Helix spesso è situazionale. Se al posto di Pillar of the Paruns ci fosse stata una qualsiasi altra fonte di mana verde, sarebbe stato snap keep.

Mano #3

Wrenn t2, abundant growth e utopia sprawl + 2 rimozioni. Mano fortissima!

Mano #4

Doppio W6 è di per sé un mulligan, utopia sprawl deve incantare nonbase e se non peschiamo terra siam morti. Non amo correre questo genere di rischi a 7, e mulligo.

Mano #5

Mano al limite, ma corro il rischio e la tengo. Wrenn and six al secondo turno è la giocata più forte del mazzo, abbiamo trioma per ciclare, se siamo contro un mazzo lento, e la manabase è ben settata per qualsiasi topdeck. Probabilmente, lancerei prima Windswept Heath per cercare Ketria Triome e poi, a seconda della pescata, valuterei se giocare foresta base o usare la fetch (magari per Overgrown Tomb, in vista di Valki).

Mano #6

Questa è una mano molto tipica: un po’ di terre, rimozioni che prendono tempo e carte che si ciclano. Il setup delle terre è perfetto e possiamo lanciare tutte le spell della mano, quindi teniamo. Prendere in mano Yorion t4 e lanciarlo t5 ci assicurerà due pescate per poi fare il loop di teferi come suggerito in precedenza se dovessimo non pescare azioni.

Conclusione e ringraziamenti:


Dopo aver giocato un po’ il mazzo mi è venuto spontaneo scriverci, sia perché penso che tante mosse possibili siano poco ovvie, sia perché mi sto seriamente divertendo tanto a giocarlo e a vincerci.
Consiglio il mazzo agli amanti di un gioco non lineare, che ci pone davanti a tante scelte e a tutti gli amanti dei rompicapi e dei mazzoni pentacolor!
Se preferisci un mazzo più facile, lineare e veloce purtroppo non troverai molte gioie giocando NivMizzet, ma spero comunque di averti dato qualche consiglio su come avere meglio a che fare con il MU.

Questa guida non sarebbe stata possibile senza Carlos, che mi ha dato la lista iniziale che non ho mai modificato, Alessandro che mi ha dato una mano condividendo e discutendo i piani di side, Zach che si è preso la briga di tradurre questo papiro insieme a Simone, Vittorio che mi ha aiutato nella correzione e nell’italiano e il Boss Edoado che mi ha lasciato molto tempo per dedicarmi all’articolo e all’approfondimento corretto del mazzo.

Vorrei inoltre dedicare questa guida ad Andreas Ganz, recentemente scomparso, che è stato per me una fonte di ispirazione e aiuto sia come giocatore sia come articolista; ho spesso tratto spunto dai suoi articoli per i miei pezzi più tecnici e ricchi. Grazie di tutto.


Se vuoi vedere il deck in azione giocato dal sottoscritto dai uno sguardo al mio Twitch.
Per qualunque domanda, dubbio, necessità o contumelia non esitate a contattarmi

Il vostro
Piegonti

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ENGLISH VERSION: NIV MIZZET DECK GUIDE

In my wanderings of the broad modern format of Modern, I recently approached the great gold dragon, Niv-Mizzet Reborn. The deck has some good answers against Heliod Company, and when it won a PTQ a few weeks ago, I thought I’d give it a try. Since then I have not been away from it.

All ‘Bout that Mana Bass. Mana Bass.

32 lands, 15 fetches, 6 basic.

 In order to assemble all the colors, optimal resource management is required right from the start. For that reason, we use all 10 of our 1 drops to either fix or ramp up the mana. With all the one drops being green, having green mana on turn 1 and two is important. 

Another thing to take into account is to be able to play well around Blood Moon. Blood moon has been making a resurgence recently. It’s also important not to waste too much life on constant fetching and shocking duals. The format is still rich in aggro, particularly UR prowess. This makes blue mana problematic through the early game as your removal mostly requires Green, Black, White and Red. Grabbing one of the three non-basic lands that produce it is the best strategy. Fetch your black mana carefully too, you always want it attached to White, Blue, Red, or Green. But, “why” you might ask?

By following the plan as outlined, you are able to be able play Omnath as early as turn 3. Omnath is one of the strongest cards in the deck, accumulating value immediately, from its enter the battlefield trigger.  Another thing to take into account with Omnath is the use of fetches. Consider playing all the non-fetch lands in your hand first, and keeping the fetches for later. Also remember that Omnath with a fetch produces mana to be able to Bring to Light, and that his third ability is very strong. These premises are mainly valid for the first game of the match, where you have no knowledge of your opponent’s archetype. In the Post sideboard games, there are match ups where we have to mulligan to find a certain card (Kayla’s Guile vs dredge, for example), so we can run the risk of taking less damage by fetching a basic swamp. Then, depending on the Match up it is important to understand how we should sequence our lands: – against control I like to fetchare triomes right away, so if in midgame I get hit by field of ruin I can eventually recur the Triome with Wrenn and Six and have a draw engine. – against taxes, especially on the draw, deploy all fetches immediately and beware of Leonin Arbiter. In many cases it’s wise to use Abundant Growth to enchant a fetch, turning it into a five-colored land! 

Against red based (both UR control and UR-R Prowess) try to fetch the basics as soon as possible, because Blood Moon is a card and even if the opponent is unlikely to play it, it is always better to be safe (it still irritates me having lost a 5-0 from a prowess who, in a completely fortuitous way, played Blood Moon over my 4 non-basic lands)

In the dark, I always like to play a basic forest and play Utopia Sprawl on red. In this way, I am comfortable against field of ruin. (popular lately!) I’ll also be able to play Wrenn and Six, either now or later if I draw one.

4-ofs. The why’s and hows

4 Abundant growth, 4 Utopia Sprawl: I won’t go too deep into this, since I mentioned it above but, I think the weak point of the deck is having to always use all colors. Utopia Sprawl is, for us, the strongest grappling hook in modern. It’s not a great plan to play 4 Birds of Paradise, especially right now, where both Wrenn and six and Lava Dart are almost always iin play. However, it is still worth playing a couple of them to speed up and you can side them out against x-1 removals in specific matchup. 

Notes regarding Abundant Growth:

  1.   It is very strong with Yorion, as you can reset it and draw again. It is also often strong to bounce it with Teferi, Time Raveler to draw two cards (always if Teferi does not have to do anything else). 
  2. *On MTGO the Abundant growth + Blood Moon interaction is buggy: if “in real” a non-basic land enchanted with Growth and under Blood Moon still produces all the colors, on MTGO it only adds red. So I recommend, in meetings where Luna is expected, to (always) enchant a basic to avoid nasty surprises. (This is in contradiction to run 305.7, and has made a few players alot of free play points off of being able to file for reimbursement.)
  3.  In some match ups, to be more efficient, it is possible that we will use Abundant Growth (on turn 2) on Pillar of the Paruns, so that we can trigger Yorion’s ability and add it to the hand. Once we play Yorion, we will have the option to reset it. 

Captain Obvious says: All the guilded cards (Cards that are specifically two colors) are in the deck because Niv Mizzet can reveal them and add them to your hand. When I say that the effect of a card is the best, I always mean to remain in the constraint of “guild” card. (Specifically two colors) 

4 Assassin’s Trophy: Playing 4 seems correct to me, in a deck with so many different effects having catch-all is very important. It is a truly versatile card, an excellent choice in modern. In fact, it is very common to find even four or five different decks in a league, and having the ability to remove a land of Tron, a Stormwing Entity, a Liliana of the Veil and a Teferi, Hero of Dominaria can be decisive. I have seen that in some lists 1x (Abrupt decay, Dreadbore etc) are played, but I still prefer a card that does everything right rather than other cards that cover the range SLIGHTLY more efficiently. In some circumstances, giving land to your opponent isn’t great, so it’s important to understand when to cast it and with which mana.! 

4 Wrenn and Six: After the ban of Uro, Field of the Dead and Mystic Sanctuary I believe that Wrenn is one of the strongest cards a Midrange / Control deck can play. Mainly, we need it to fix mana and colors, but I have had several games where I decided to have Wrenn kill various things, rather than bring him to the emblem and win by replaying Kaya’s Guile or Bring to light from the graveyard. In general Wrenn is the card you always want to play on turn 2. Notable interactions with the deck: – Wrenn and Six + Omnath = 4 lives & 4 mana each turn – Wrenn and Six + Triome = Additional draw each turn.

4 Lightning Helix: Removal AND lifegain? Yes. Please. Excellent against Death’s Shadow (as opponents could play Scourge of the Skyclaves) and also good against Prowess and Burn. Aggro decks are problematic in the early game, so having the ability to delay the race before Omnath, Niv, and the other friends arrive is great. Boros doesn’t offer a lot of good cards and we’re interested in playing as many guild cards as possible but it’s so much better than that.

4 Omnath, Locus of Creation: Despite the deck’s namesake being Niv, I think Omnath is the strongest card. It gains life, produces bursts of mana, and handles tough stains and planeswalkers! Gaining life is very important in this moment of modern, because everyone, except storm, in the long run ends up killing you with damagel. This is especially true on MTGO, where the chess clock does not reward strategies that go too long. I remember, however, that by playing Unmoored Ego, we often go to remove the annoying cards against combo-control decks (Heliod vs Heliod, Grapeshot vs Storm, JTMS vs control) and their plan becomes racing, at some point. Omnath slows them down while increasing your ability to deploy more powerful threats. Playing so many fetches, it’s easy to set up a big turn for Omnath. The second ability helps to cast Bring to Light or Niv and, in general, cast multiple spells in the same turn. Having 4 mana + fetch is 9 mana total, so we can also take Yorion and cast him right away, drawing a card from Omnath again. The third ability is especially strong against decks with a lot of Planeswalkers, but in general four damage is always welcome. If we don’t need to use our fetches, it is always a good idea to play them and leave them on the ground, so they will have added value when we play Omnath. A lot of my plays and fetches revolve around this crazy 4/4 elemental, and I think Niv is the deck that makes the best use of it among the current decks in the format. Note: If we think Omnath can turn the game around, don’t expose him without having a chance to earn at gain 4 life. Remember that CMC4 means it is removed by both Fatal Push and Skyclave Apparition, so it’s helpful to figure out what to play around and then decide the best way to do it. Playing a fetch, then Omnath assures us that even if the opponent does Fatal Push in response to the draw trigger, we can still gain 4 life. 

4 Bring to Light: Allowing you to play out any creature, or instant, or sorcery in the deck, Bring to Light functions as copies 4-7 of Niv Mizzet, or as specific cards you might need such as Supreme Verdict to clear out a cluttered board or Unmoored Ego to disable a combo deck. Oh, and then there’s Valki. Bring to Light is one of the best remaining ways to cheat Tibalt, Cosmic Imposter into play and it can sometimes be a better choice than anything else functioning as removal, AND a threat the opponent will feel pressured to use removal on. Friendly reminder, Bring to Light CANNOT tutor Planeswalkers. 

Three’s a crowd, 2 is a party, and 1 is the loneliest ego: 

3 Niv Mizzet: Although it is the namesake, 3 copies are enough. It is not the best to see too many 5 drops, especially in the early game and if we want to see the dragon, we have 4 Bring to light to tutor it. You always want to try to set up your mana so that once you have 5 you can cast it. (This can happen as early as turn 3.) While you gotta love Niv for the card draw, don’t forget to love him for his body too. A 6/6 flier can put games away in a hurry. When we want to maximize the draws, go for supreme value, I remember that Yorion can blink it by making the ETB retrigger and that “Teferino” can bounce it. Good luck on your reveal 10’s!

1 Unmoored Ego: As previously spoiled, this card is here to solve problems. Since we’re not in great shape against either dredge or storm in game 1, having a tutorable copy in the deck is a great idea. If we draw it it’s not a big problem though, and below I put a list of cards that I would name for each match up by looking at the 10 most popular entries on Goldfish: 

-Tron: Whichever tron land they don’t have in play / Ulamog / Ugin, the Spirit Dragon (depending on the situation) 

-Jund: Liliana of the Veil, if we are far ahead, Bloodbraid Elf 

-Storm: Grapeshot, then, depending on the deck we see, we can think of naming something else post side. 

-UR Prowess: Stormwing Entity 

-Heliod: Heliod, you may think about naming CoCo but it’s often a bad idea. 

-Jund Shadow: Scourge / Shadow depending on each player’s life total.

-Amulet: Primeval Titan 

-Eldrazi Tron: Karn, the Great Creator 

-Burn: Boros Charm (random) 

-Taxes: Sword of Fire and Ice / Skyclave Apparition, depending on the board 

-1 Deafening Clarion / 1 Supreme Verdict: having wraths in the deck is always useful, especially for those who play early creatures or late game beasts (eg UR Prowess and Amulet). 

Clarion has the option to give our creatures Lifelink, as usually our creatures should survive the first mode which can be a game ending swing in life totals. Supreme Verdict is uncountable: which is rarely useful, but post side UR Prowess plays Pierce and Mystical Dispute and Spirits has Mausoleum Wanderer. Aggressive decks with blue can be some of the more problematic matchups and Verdict is an unbelievable haymaker against them. (Just don’t say Spell Queller.)

1 Kolaghan’s Command:This card has a huge delta between it’s most and least effective. 2 damage kills almost nothing and doing it to the face is ridiculous for a deck that aims to kill you with a 6/6. There are few artifacts and even discarding is not that great in today’s meta of midrange and value. However, it remains a useful card to have in a toolbox plan and the ability to retrieve a creature from the graveyard is great against decks full of counters or if we played Valki early and want to get it back late. 

2 Nahiri, the Harbinger: the opposite of Kolaghan’s Command, that is, it seems to do nothing, but in reality it is very versatile. Discarding and drawing into a toolbox deck, where we have some dead draws, is very useful. We can also do +2 without discarding, whichever is more useful. Exiling an opposing creature that attacked or an enchantment(like Heliod!) Is a good effect, and the ultimate can bring Niv Mizzet onto the field swiftly with haste until the end of the turn, where it returns to our hand, allowing us to draw more cards later. Seeing Nahiri for the first time, I was a bit taken aback, but the more I play the more I understand her intrinsic potential. She is a very good engine with Wrenn, allowing us to discard a land and take it back, effectively turning the land draw into real card advantage. 

1 Valki, God of Lies / Tibalt, Cosmic Imposter: Valki costing 2 is convenient for getting information on the opponent’s hand. When I draw him in the early rounds against control, I’m always delighted. Against aggro and midrange it is not that great, considering that the opponent often has various dead removal spells in hand and we are giving them a target, but it is still useful for taking a look to understanding how to sequence threats and removals. Often, if the board is even or empty, I like to tutor Valki with Bring to Light even before Niv Mizzet, because for many decks it’s impossible to manage. Tibalt wins alone. Clearly, it’s not the card you want to have against Storm or UR Prowess (in fact I side it out), but anything that aims to go mid to lategame is an autowin. Note: against Heliod, it’s an alternate wincon. In fact, by exiling Heliod and Ballista, we will be able to kill the opponent with their own combo. 

Sideboard:

The philosophy behind the sideboard is very similar to that of the main: I want the most efficient cards in multiple copies. 

4 Thoughtseize: One of the pillars of the format, excellent against control and combo. Note: green decks side Veil of Summer against us, so using this card at the right time is essential. 

4 Fatal Push: at a cost of 1 it solves all the problems we have against aggressive decks, little to say. 

3 Veil of Summer: Very comfortable against the control decks, problematic if they gain a lot of advantage, but it doesn’t take much (often a spell, “Teferino”) to reverse the situation. Additionally strong against Gifts Ungiven and the strategies based on discard. 

1 Deicide: the “metacall” slot as Heliod is currently the strongest deck in the format. Having an answer to a resolved Heliod and one when he is in the deck (Unmoored Ego) helps a lot. Furthermore, Deicide can act as a disenchant in match ups where we expect a lot of them (like RG Ponza, who has Sprawl, Blood Moon and Klothys). 

1 Shadow’s Verdict: If this card were a girl, I would like her to marry me. Every time I play Shadow’s Verdict I win by a large margin. My creatures are untouched and I completely remove the opponent’s board, including the graveyard (so goodbye various dredgers, Kroxa and problems). 

1 Crumble to dust: “How beautiful is this throne!” Seriously, it’s the strongest card we can play against big mana decks. Shutting down the throne forever, breaking a bounceland in Amulet or removing Valakut are games that will give us the time to win before the opponent has time to recover. 

1 Yorion: The reason why we play 80 cards, Yorion is very strong. Remember to grab it in dead turns (usually turn 2-3) and play it later, after building up advantage. It helps the deck a lot, guaranteeing us a great plan B when we’re short of resources. Giving this deck more draws (especially against control / midrange decks that aim to play an attrition strategy against us) is excellent, and Yorion itself is good too. 4/5 flyer for 5 is surprisingly difficult to remove and can often stall a board or win a race.

80 cards vs 60 cards: In the past I have tried the 60-card version with Niv Mizzet and it hasn’t been particularly impressive. This list, on the other hand, has a lot of play patterns, good even though Yorion dilutes our consistency to draw our best cards. The extra slots it opens in the deck actually add to the overall consistency with a higher proportion of the deck becoming mana fixing and ramp, and a lower number of draws being your 1-of tutor targets. Playing 80 cards, then, we have more peace of mind to insert various 1x tutorable with Bring to Light in the deck, without having too many possibilities to draw them in the first rounds and in match ups where they are useless. Many cards also cycle (Abundant Growth, Teferi, Omnath, etc) and I can assure you that the gameplay is not absolutely clunky as you might expect from a deck of 80 cards. 

Keep or Mulligan? 

Hand # 1 This hand has good acceleration, all the colors to cast our spells, and two versatile removal spells, which can be good against both a big mana deck and aggro. Fetch for forest, utopia sprawl on blue. Then, depending on the draw, we can decide what to do, whether to use a removal or grab Yorion. 

Hand # 2 Although we can throw a Helix, having green as a starting color is very important. Furthermore, Helix is ​​often situational. If there was any other source of green mana instead of Pillar of the Paruns, it would have been snap keep.

Hand # 3 Wrenn on turn two, Abundant Growth and utopia sprawl + 2 removals. Very strong hand! 

Hand # 4 Double Wrenn and Six is ​​a mulligan in itself, and on top of that Utopia Sprawl must enchant a nonbasic and if we don’t draw land we are dead. I don’t like to take this kind of risk at 7, and mulligan.

Hand # 5 Hand to the limit, but I take the risk and keep it. Wrenn and six on turn 2 is the strongest play of the deck, we have triome to cycle, if we are against a slow deck, and the manabase is set up for any topdeck. Probably, I would play Windswept Heath first and fetch Ketria Triome and then, depending on the draw, I would consider playing basic forest or using the fetch (perhaps for Overgrown Tomb, in view of Valki). 

Hand # 6 This is a very typical hand, a few lands, removal that gains us time and cards that cycle. The land setup is perfect and we can cast all the spells of the hand, so let’s keep. Taking Yorion in hand on the fourth turn and casting him in the fifth will ensure us two draws and Teferi bounce the Abundant Growth for 2 more cards should get us what we need.

Matchup Analysis and Sideboard Guide: 

Under each Match up I have written if it is roughly positive or negative. This, however, should not demoralize you, as our deck has all the answers to fight any deck, so with a bit of luck compared to the initial hand and expertise in playing well we can triumph even against the most difficult matchups. 

UR Prowess: Slightly unfavorable We have many strong cards that earn lives, however, we don’t always manage to handle the pressure, especially if the opponent starts to tear with 3+ creatures in the very first rounds. Often Lightning Helix is ​​outclassed by Mutagenic Growth and in midgame we don’t always have time to do a counter-chest in its setup rounds. But, as I said, we have many tools. Good sequencing and a little luck can see us as favorites. 

+4 Fatal Push 

+1 Shadow’s Verdict 

-1 Valki 

-1 Kolaghan’s Command 

-2 BoP 

-1 Unmoored Ego 

Note: Possibly keep Assassin’s Trophy for Stormwing or Drake. 

If the opponent has cards in hand but does not play them, they probably have some counter. So, try to play around them, if possible (pierce and dispute are the most popular). I would never expose Omnath and play defensively to extend the game as much as you can. Supreme Verdict cannot be countered so if the opponent Bring to Light resolve, hoping to counter the next spell you can take advantage of this. Some list plays Blood Moon so fetch your basics where possible, and stay cool. Remember you can float mana for an Assassin’s Trophy.

Tron: Medium Generally I win, but the match up might not be that good, especially if I’m on the draw and its payoff is is turn 3 Karn which removes a land enchanted with Sprawl. Our tools include 4 Assassin’s Trophy, 1 Ego and other problematic permanents. Omnath plays a pivotal role, because it is the card that makes us go from a defensive to an offensive plan very quickly. Post side-boarding, the pairing improves a lot, as we have access to 4 Thoughtseize to remove the various maps and Sylvan Scrying or the most annoying payoff and Crumble to Dust, which is the card we always grab with the first Bring to Light. Generally, a hand with speed + interaction should work, especially because Tron is liable to mulligan multiple times. Then, if then if they can’t assemble turn 3 tron,  it’s over. 

+4 thoughtseize 

+1 crumble to dust

-2 nahiri 

-1 clarion 

-1 supreme verdict 

-1 kaya’s guile 

Note: The opponent will likely play Traghtusk and Wurmcoil, but they are not worth keeping a wrath for anyway. Watch out for Veil of Summer, if they have made some strange plays and it is likely that they have it, we should still be able to at least removal a tron land.. Kaya’s Guile is not that great, but it can result in a situation where you can have them sacrifice an Ulamog. Not bad. Generally, their threats aren’t that great against us, but Ugin and Oblivion Stone resetting the board can be annoying. 

Heliod: Favorable Here we take on the role of control deck, having the ability to wrath, hold the board with the various planeswalkers and have access to Unmoored Ego to remove Heliod, permanently. Post-side, we have Deicide to take Heliod out on the pitch, plus Fatal Push for ever MORE removal and the crazy Wrath that is Shadow’s Verdict.

 -2 Assassin’s Trophy 

-3 Kaya’s Guile OTD 

-1 Kaya’s Guile OTP 

-1 Bird of Paradise 

+4 Fatal Push 

+1 Deicide 

+1 Shadow’s Verdict 

Assassin’s Trophy can take out a land enchanted with Utopia Sprawl, but that’s not that great, as I don’t like giving lands to a deck that has value engines including Ballista, Spike Feeder, and Ranger-Captain of Eos. After we solve the Heliod issue, some list plays Archangel of Thune, so let’s not rest on our laurels. Also, watch out for losing the race. In general, I don’t have much faith in Kaya’s Guile in this match up: I think it’s pretty useless, except when the opponent plays multiple Auriok Champions. Since we often have the opportunity to take a look at the opponent’s deck, we should board accordingly. Note: If Heliod is a creature due to the devotion being high enough and we cast Shadow’s Verdict, Heliod will also be exiled. Just be careful if some of the devotion is coming from a Ranger Captain, as they will sacrifice it in response to return Heliod to a non-creature. Valki is useful, both in the early turns, to take a look at the hand and remove an annoying piece, and in the late game to potentially play their combo. 

UWx Control Favorable The plan versus control is playing cards that are annoying and win the game on their own if they resolve from turn 2 onwards. Sooner or later something will work out, taking us a long way. I therefore believe that the match up is good. The plan is to try and never let them stabilize with planeswalkers gaining constant value. Always remember Helix usually kills Jace. 

+4 Thoughtseize 

+3 Veil of Summer 

-1 Bring to Light 

-2 Kaya’s Guile 

-1 Verdict 

-1 Clarion 

-1 Lightning Helix UW: 

-1 Unmoored Ego UWR

 -1 BoP

Keeping hands with several threats and some interaction works. However, I remember to look out for the opponent’s Teferi, as it will block our Bring to light (for this reason I am side out a copy). I am not yet very sure about the perfect boarding. Above all I am in doubt about the BoPs (poor against Oust, which is very popular lately) and also the second Bring to Light is often removable and terrifying if the opponent resolves the mentioned Teferi. 

Dredge: Unfavorable Playing in the blind, it is only winnable by drawing Kaya’s Guile followed by cards that close quickly. Post side, the plan is to mulligan for Kaya’s Guile and then we generally win. As in other cases, the inconsistency of the opponent’s deck is influential. Against this kind of heavy mulliganing decks I usually bring in Thoughtseize, as removing one card from their early hand greatly reduces the chances of dying quickly. In the midgame we can breath easier (especially if we have Omnath). Shadow’s Verdict is very strong at eating both threats on the pitch and those in the graveyard (except Ox of Agonas). However, without Kaya’s Guile we are in trouble.

+4 Thoughtseize 

+1 Shadow’s Verdict 

-3 Assassin’s Trophy 

-1 Kolaghan’s Command 

-1 Unmoored Ego Notes: 

Gaining life can be critically important. Always remember that Clarion can also give Lifelink to our beasts, taking us more turns in the game. Nahiri is also useful: she can exile a creature that has attacked us, specifically Prized Amalgam or Bloodghast since those recur over and over and can attack immediately most of the time. (Bloodghast with haste, Amalgam by being brought in during our end step) If we survived the early turns, it’s unlikely that our opponent can close us out with Stinkweed imps.. Oh yeah, and Ssome list plays Blood Moon: so if you can fetch basics, do so, and play tight.

Storm: Unfavorable  As with Dredge, managing the first few turns is important. Then, trying to win in the midgame. Again, we bring in Thoughtseize and Veil of Summer to stop Gifts Ungiven. Post side is always a bit of an unknown, since each storm list is different. I always like to set myself up against Aria of Flame which is why I keep Assassin’s Trophy and Nahiri.

+4 thoughtseize 

+4 Fatal Push 

+3 Veil of Summer 

-2 Helix 

-1 Valki –

1 Kolaghan’s Command 

-1 Assassin’s Trophy 

-1 Niv Mizzet 

-1 Supreme Verdict 

-2 Omnath 

-1 Teferi, Time Raveler 

OTD: -1 Helix 

OTP: -1 Assassin’s Trophy 

Try to remember that if we Ego their Grapeshot, they will probably play Empty the Warrens, which is why I keep 1 Deafening Clarion. Kaya’s Guile is an all star, removing a Baral or Goblin and exiling their Graveyard. I’ll often hold onto Guile, waiting for them to empty their hand to cast Past in Flames, which burns the majority of their resources. If we have Veil of Summer it is important to always keep it ready. Some list plays Blood Moon so watch out for that.

Jund: Very favorable Most of the cards we play generate value, I’d say it’s a good plan against a deck that aims to do nothing but 1 for 1 us. Resolving Niv Mizzet or Valki basically assures victory. The only “problematic” card in the match up is definitely Liliana of the Veil, perhaps preceded by 1-2 discard spells. My advice is to try to discard our expensive cards and develop lands, to play any card we topdeck and force the opponent to deal with it. I would like to write that I have won games where the opponent used Liliana’s ultimate, so I am pretty comfortable running into Jund. Post side watch out for Ashiok, so using fetches right away is important. If the opponent is goofy, they might activate Ashiok, sometimes, leaving it dead against Lightning Helix. 

+3 Veil of Summer 

+1 Shadow’s Verdict 

-1 Clarion 

-2 BoP 

-1 Unmoored Ego 

Being an easy match, we just need to avoid dying unexpectedly. Try to be prepared for the aforementioned Ashiok, but also Kroxa. Trophy is handy for their planeswalkers, Kaya’s Guile is very strong, in the late game doing with all the modes being useful. 

P.S. if the opponent plays Scavenging Ooze, Lurrus, Dark Confidant and other creatures with toughness 3 or less, it makes sense to side out a Trophy by holding Clarion.

RBx Shadow Lurrus: Favorable Gaining life is very important, luckily this deck does it quite well. Kaya’s Guile is the real MVP once again, exiling their graveyard iis important, especially for Lurrus. The opponent has literally zero ways to remove Niv Mizzet and often one or two attacks are enough to end the game. 

+2 Veil of Summer 

+4 Fatal Push 

+1 Shadow’s Verdict 

-1 Clarion 

-1 Teferi, Time Raveler 

-1 Kolaghan’s Command 

-1 Unmoored Ego 

-2 BoP 

-1 Niv Mizzet 

The plan, as I see it: We handle all their threats and then we win. Their only path to victory is to attack (and, if they can, burn us out) so piles of removal are key. Kroxa can be an annoying card, so let’s try to exile it as soon as possible. Post-side Temur Battle Rage should be boarded out as it sucks against 26 removal spells, but it makes sense to play around it where you can. The green version plays Veil of Summer and I think it’s a decent card against us, so let’s not get blown out by it if we can! Some list plays Blood Moon: so FETCH BACICS and stay cool. B) 

Taxes: Favorable Its best interaction is Skyclave Apparition, which doesn’t do much against your threats. Managing the early game with various removal spells and setting up for midgame should be all you need. The annoying Match up cards are: Leonin Arbiter so, remember to use fetches as soon as possible, and remember, Abundant Growth can enchant a fetch making it a nonbasic land that adds mana of all colors. It is the card I want to play around when I keep my hand, because it is the easiest way to lose. Thalia I don’t find it particularly annoying if we manage to develop well and it also dies to Wrenn and Six. However, it is a card to keep in mind when planning which removals will be used and where. Archon of Emeria blocks Bring to Light, and it can slow down the development of our lands, as we play 26 non-basic lands out of 32. Read this card carefully. Various swords can be annoying and  the most annoying is undoubtedly the sword of Fire and Ice as it gives the opponent an advantage and prevents us from blocking with all the creatures we have (except BoP). So, try to sandbag an Assassin’s Trophy or Kcom where you can. Ephemerate/flickerwisp/Restoration Angel mean we shouldn’t deploy removal randomly, but we try to understand what the opponent wants to do. The most precipitous moment is always in response to the activation of the vial, so as not to get stuck between Archons and various Taxes. Playing more than twenty removal and two additional maindeck wraths, the match-up is still good and if we can not locked out of our mana, we should be fine. Mono White starts are quite unmistakable, plain + vial or plain + giver, so we should have at least one turn to set up accordingly. 

+4 fatal push 

+1 shadow’s verdict 

-1 ego 

-1 teferi, time raveler 

-1 bring to light 

-1 assassin’s trophy 

OTP: -1 assassin’s trophy 

OTD -1 teferi, time raveler 

Amulet Titan: Slightly Unfavorable If we can resolve ego by naming Primeval Titan, it should be done as dryad + valakut is not a plan that scares me while playing 4 trophy, 4 kaya’s guile, Nahiri etc. The problem is that often our opponent get to said Primeval Titan on turn three, followed by another brother, and so on. We almost never have a way to stabilize to counterattack against this onslaught. Our removal in general is not that great because, apart from Assassin’s Trophy which still gives him a land, Helix doesn’t kill anything and Kaya’s Guile usually eats an Arboreal Grazer or a Sakura Tribe Scout. Post side, the combination should be more favorable, but we have no way to manage particularly jerky starts. Should this deck become popular, a couple of sideboard Ashioks could be added to replace the Deicide. We sideboard to try to slow them down and Crumble to Dust, to be used strategically on Valakut, Slayers’ Stronghold or a Bounceland they are behind. Deicide kills dryad and for me it is better than the second helix which kills nothing but Sakura Tribe Scout. 

+4 Thoughtseize 

+1 crumble to dust 

+1 Deicide 

-3 lightning helix 

-2 kaya’s guile 

-1 Deafening Clarion 

P.s. if the opponent plays Karn, we keep the Helix and take out a few more Kaya’s Guile. You could also play two Fatal Pushes, which at least resolve the Dryad, once we have used Unmoored Ego on Titan. 

Burn: Favorable Except for quick starts, here too we should win easy, we play 12 lifegain maindeck cards which they really can’t handle. Eidolon of the great revel does damage only to the opponent and Searing Blaze almost never has a target (except Omnath, which also does not kill). As a general rule I always fetch for a basic, or a triome. We use all possible resources to buy time and we should make it in the long run. Bring to Light possibly always takes Omnath who gains 8 life (Play a fetch on your turn, sacrifice it on their upkeep). A nice interaction is Teferi which does not allow the opponent to resolve the suspended Rift Bolts. 

+4 Fatal Push 

-2 BoP 

-1 Valki 

-1 Unmoored Ego 

Post side be careful not to die to Rolling Vortex, which does 5 damage if we decide to cast a spell with Bring to Light. Also beware of Path to Exile, which is why I would avoid exposing Omnath, if it is not strictly necessary. 

Eldrazi Tron: Favorable E-Tron has always had trouble handling big mana decks and has zero responses to Omnath or Niv Mizzet. In the first game, we try to understand if they are trying to assemble Tron on turn 3 and prepare for the worst (ie Karn grabbing Sundering Titan.. If they play the Eldrazi midrange strategy instead we should be calm, whatever isn’t killed by Helix dies to Kaya ‘s Guile or Trophy or Nahiri, and our mid-lategame is much better than theirs. Since in this match-up you only lose if your opponent plays Karn the Great Creator, it’s not bad to grab Unmoored Ego and remove it quickly. Warning: All Is Dust is a very real card, which is not always played, but can be relevant. When we have the game in hand, a couple of attacks from Niv should close it quickly. 

+2 Thoughtseize 

+1 Crumble to dust 

-1 Clarion 

-2 Lightning Helix 

I’m not really sure about the boarding, but I don’t like 1-cost spells against a deck that plays 4 Chalice and often keeps them post side. If we are sure that the opponent plays some strange bullet (Emrakul the Promised End, All Is Dust, etc) we can consider removing 2 Teferi, Time Raveler for the two additional copies of Thoughtseize. 

Mill: Medium Having recently played both sides of the Match up, it feels complex and hard-fought. Your best play is definitely Wrenn and Six on turn 2, as the opponent has very few ways to solve it and in the long run it becomes a wincon thanks to the opponent milling spells and lands for you. Setting up a dragon right away can guarantee us a win, as Mill has few ways of solving a resolved 6/6 flier. Remember, searching your library makes you vulnerable to Archive Trap so try to search during your turn IF protected by Teferi. The opponent plays 4 Field of Ruin, so be careful with Utopia Sprawl on non-basic lands. 

+3 Veil of Summer 

+4 Thoughtseize 

+4 Fatal Push 

-2 Bring to Light 

-3 Lightning Helix 

-1 Unmoored Ego Playing 

4 more cards shouldn’t impact the distribution of our deck too much, taking into account that we have zero pressure from the opponent and that we will mulligan to find Wrenn or Veil anyway. Veil of Summer on a Glimpse the unthinkable / archive trap is like dispelling a Boros charm, but we ALSO get to draw. Try not to take the opponent’s deck lightly and you should have a good chance.

Conclusion: 

After playing the deck for a while, I felt inspired to write on iit, both because I think that many play patterns are not very obvious, and because I’m having so much fun playing it and winning with it. I recommend the deck to all lovers of a non-linear game, which presents us with many choices and to all lovers of puzzles and 5 color mana bases! If you prefer an easier, more linear and faster deck unfortunately you will not find many joys playing Niv-Mizzet, but I still hope to have given you some advice on how to better deal with the match up. This guide would not have been possible without Carlos, who gave me the initial list, never modified, Alessandro, who helped me by sharing and discussing the side plans, Zach who took the trouble to translate this papyrus with the help of Simone, Vittorio who helped me with my Italian prose and the Boss Edoado who gave me a lot of time to devote myself to the article and the correct study of the deck. I would also like to dedicate this guide to Andreas Ganz, who recently passed away, who has been a source of inspiration and help for me both as a player and as a writer; I have often drawn inspiration from his articles for my more technical and rich pieces. Thanks for everything. If you want to see the deck in action played by myself, take a look at my Twitch. For any questions, doubts, or needs do not hesitate to contact me,

 -Yours Piegonti.

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Di Piegonti

Studente di filosofia presso la Statale di Milano, di Magic presso l'Accademia di Tolaria. Mi occupo tendenzialmente del modern! Gioco tantissimo, soprattutto su MTGO e di recente ho iniziato a streammare.